新人

1月21日,《明日方舟:终末地》(下文简称终末地)公测前一天,我的聊天对话框一直在不停地跳出内容。

“挺期待的。”小米对我说,“我已经下载好了,明天一开服就上线。”

小米是我在社交平台上遇到的,当时她正在和人讨论“如果没玩过‘舟’,能不能看懂终末地剧情”。参加过前几次测试的老玩家告诉她,可以,因为终末地是“明日方舟”IP的新作,新人可以从头开始“入坑”。得知这一点,小米放心下来,她说,自己会第一时间玩这个游戏。

“我有朋友玩《明日方舟》,我觉得美术挺好的,但自己确实没玩过。”小米的语气很轻松,“至于终末地,我之前关注的游戏主播出了实况,我才知道有这样一个游戏,而且和《明日方舟》有关系。”她回忆,那位主播的视频里有相当一部分是关于基建(集成工业)系统的,不知是不是为了节目效果,主播的操作有些“抽象”,弹幕里飘着许多吐槽。这让小米产生了一点“逆反心理”,觉得“我上我也行”。

她还说,自己玩过一些模拟经营、建造类游戏,但确实没见过加了基建玩法的二游,觉得十分新鲜。更何况,她平时主要用电脑玩游戏,这次玩终末地“肯定也会用电脑”。

小米还和我聊起一些她对终末地感兴趣的地方,比如,角色看起来不错,CG和配乐做得很棒,武陵城逛起来也挺有意思——“我看了另一个实况,Up主专门去找了‘驮兽拉屎’,有点恶心但又很好笑。”她笑着说。

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公测当天,终末地在视频网站的直播数量十分惊人

类似的说法,在终末地测试到上线的日子里,也有不少玩家向我提起过:他们有一些是《明日方舟》老玩家,从一开始就关注着终末地的一举一动;有一些则像小米一样,没接触过“舟”,甚至没怎么玩过二游。有的人参加过测试,切身感受过终末地的变化;有的人虽然没有抽中测试资格,却密切留心官方发布的信息、媒体评测和主播实况,对它的种种细节了如指掌。

这也让我意识到,从前,或许是我们“身处这个圈子”太久了,所以会自然而然地认为某款游戏,尤其是某个IP的系列作品,只会在一些格外喜欢这个类型的玩家群体里高频传播。然而,到了终末地,我发现关注它的人比想象中多得多——公测之前,游戏的预约量就超过了3500万——其中有游戏从业者、媒体、主播,有《明日方舟》玩家、二游爱好者、从内测时就对它感兴趣的人,还有仅凭某个方面、某些细节就被吸引而来的新人。

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终末地全球预约量超过3500万

而这也让终末地进入了一个更广阔的语境:对于关心它的人来说,这款游戏可能会在社交平台上引发相当大的热度和讨论,会有大量来自不同视角的审视和评价,但它真正的目标并不是这些,而是有没有达成认可它的人们的期待——一个以二次元幻想为主题的世界,到底是什么样子?

节奏

我参加过好几次终末地测试,如果说一测、二测更多体现了开发团队探索的过程,那么到了三测,终末地已经呈现出相当成熟的形态,近似于人们构想中的“二次元大作”。

比如说,它的玩法更加多样化,偏向RPG的主线及支线流程,以故事和演出支撑角色成长;4人小队组合战斗,以技能、属性搭配来体现丰富的策略性;大地图上的箱庭设计提供了探索与解谜的空间;集成工业不仅是相当有深度的建造系统,还与其他玩法板块有着相当紧密的联系。

毫无疑问,作为一款大体量游戏,终末地足够“复合”,每个系统都可以让玩家投入体验。但这也意味着,它的节奏也许会比一些“传统”的二游更慢,更讲求长线。不少人因此而担心,人们不一定会对所有玩法都感兴趣,也不一定能投入特别多的时间。

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相比三测,公测版本又做出了不少优化,主要集中在提升画质、战斗流畅度和“减负”上

带着这样的疑惑,我与一些终末地玩家聊了聊,并且发现,在他们心目中,这其实并不是太大的问题。

“我已经准备好明天(1月22日)花一整天玩了。”传达告诉我,他是大四学生,刚考完研,时间相当充裕。终末地恰好在这段时间公测,他十分期待,也十分开心。

传达是《明日方舟》开服玩家,他回忆,《明日方舟》已经陪伴了他7年时间。高考前,他听着游戏发布的应援歌曲,感到“很幸福,有人一直在关照着自己”。他同样很喜欢线下音乐会“音律联觉”,“从2021年第一届就想去,但直到2023年才抢到票,不过2023、2024、2025年都成功参加了,”传达说,他和一起玩《明日方舟》的朋友会借“音律联觉”的机会见面,每次前往线下,他都觉得“特别开心,特别感动”。

对《明日方舟》的喜爱延续到了终末地。从第一支PV发布开始,传达就一直关注着终末地。遗憾的是,虽然每次都填了调查问卷,他还是没抽到内测资格,但尽管如此,他还是看了不少资料和评测,了解游戏的方方面面。

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终末地公测PV在B站的播放量超过1500万

“最吸引我的还是‘基建’。”传达告诉我,他玩过《幸福工厂》《戴森球计划》,原本就对这类玩法感兴趣,“终末地把这个(玩法)放进二游里,还是比较新奇的,我决定体验一下。”

由于喜欢的游戏类型很多,传达对慢节奏、以自己的想法培养角色成长的游戏方式相当习惯。这个习惯同样被他带到了《明日方舟》里——他的队伍都是慢慢培养起来的,他也更喜欢用抽到的角色做出独特的搭配,寻找属于自己的通关方式,而不是照着高手“抄作业”。

传达说,他会完全以自己的节奏去玩终末地,至于二游“堆玩法”的现象,作为玩家,他觉得是件好事:“大家如果都是一样的玩法,就太没意思了。”有些玩法或许会让人有点累,但他选择把时间投入自己喜欢的那些方面,如果某个部分实在不感兴趣,“其实不碰(那部分)也行”。

WY与传达的想法很像。他同样是《明日方舟》开服玩家,00后,目前在一个非二游项目里做策划。离游戏行业更近,他在玩游戏时会同时带着“玩家”与“从业者”的视角。“对于一款游戏,我可能只会去体验它比较核心的内容。拿终末地来说,就是美术,以及基建玩法。”而他也认可,一款游戏把系统、玩法做得足够复杂,可以吸引不同喜好的玩家,这些玩家不同的习惯、兴趣,可能给游戏社区带来新的风向与生态。“我应该会比较悠闲地去玩,先推推主线,到处逛逛,闲下来再去赶进度,体验耗时间的玩法。因为我需要比较长的时间,连贯地玩游戏——这是我的习惯。”

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集成工业(基建)玩法的自由度相当高

尽管都是“以自己的节奏”玩游戏,也有人选择尽量多地体验玩法与内容。离心力就是这样的玩家。他1988年出生,目前从事软件外包工作。他很早就接触过《明日方舟》,开服时玩过几个月,后来因为留学没能继续,直到2023年底,才重新“回坑”。在这个过程中,《明日方舟》每推出一种新玩法,他都会去深度研究,像是“集成战略”“卫戍协议”,都玩了很长时间。因此,他也自然而然地注意到了终末地,游戏中可探索的地区、城市,让他相当感兴趣。

“如果有时间,当然是(把所有玩法)都挑战一遍。但要说印象最深的地方,可能是——武陵城里哪个地方有人在说相声?我是在一个视频里看到的,觉得很有意思。”离心力说,等到进入游戏后,他也想多找到一些彩蛋和有趣的细节。

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武陵城中有许多可探索的地方

对于离心力来说,完整的体验十分重要,而“舟”的一个优点就在于它可以给人足够长的时间去尝试每一种新玩法,哪怕上手没那么容易,玩过一段时间之后也能逐渐掌握,并且从中获得乐趣。从已经公开的资料来看,他觉得这个特色也会延续到终末地里。

期望

“十分期待。”这是与我聊天的玩家们对终末地的共同态度,不论他们是否抽中过内测资格——当然,这听起来有点像“在春运火车上问乘客们有没有买到票”,但不论如何,在“做好一款新时代的二游”上,终末地给出的答案仍然对所有为它感兴趣的人深具意义。

一位参加过2次测试的玩家对我说,他能够从不同测试版本里感受到终末地一直在做优化,像是提升画质,把角色做得更精致,服装材质更真实,背景的水、建筑、天空等等都越来越有质感;又像是调整玩法,战斗手感提升了不少,队伍Build思路更明确,地图可探索的部分显得更有条理;集成工业几次下调难度,还增加了“蓝图”这种方便抄作业的设计,大规模建造的成就感也有所提升;甚至于,新手教程完成度也更高了,便于玩家在更短的时间里熟悉更多内容。总的来说,很多方面都大大超出他的预期。

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公测前的前瞻直播中,开发团队也提到了对画质、材质、积水、流水等方面的优化

但与此同时,他也能察觉到一些始终不变的东西。在他看来,这可能就是开发者们的想法——做一个玩法更多、规模更大、更“沉浸式”的游戏。在一两个方向上,从过去的经验看,鹰角是有优势的,比如设计世界观和角色,另一些方向却需要不断地尝试。

“就像鹰角自己给自己出了张卷子,然后自己去找答案,批卷子的则是玩家。”这让终末地的身份不像是学生,而是研究者,它想找到正确的方向,并且得到玩家和市场的验证。

这位玩家还告诉我,玩过内测之后,他对终末地公测整体而言是看好的。“只要优化别太糟糕”,大家玩过一段时间之后,就不难发现它的优点。

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蓝图功能可以提高建设的效率

作为从业者,WY也认为终末地代表了一种趋势,比如提升玩法、更新技术,乃至跨端。“多端肯定是未来的趋势,国内年轻玩家电脑持有量可能不太大,大家还是习惯用手机玩;但海外很多地方,玩家还保持着用电脑、主机的习惯,所以多端肯定更有利于出海,有利于全球化。”WY说,“另一方面,现在游戏内容越来越多,包体越来越大,其实也是促使玩家去做选择。人的时间是有限的,选了这个就不会选那个。对于大部分用户,或者说我了解的用户来说,他们可能同一时间只会选择一款大型游戏。”

“这样一来,开发者不就更卷了吗?”我问。

“是。对开发者肯定是更卷的,但对玩家来说是好事。”WY真诚地说,“游戏品质不断提高,玩家也有更多选择。从这个角度看,其实是好的。”

在WY看来,终末地自身的状态已经相当不错。“拆开来看,它的美术、画面表现,或者战斗、各种玩法,都做得相当完善了,目前属于第一梯队。作为2026年第一款国产大型游戏,它应该可以开个好头。”而从行业角度看,让他不太确定的是商业化系统,“要看鹰角怎么去打磨”。

提到对终末地以及未来二游的评价标准,不少玩家都提到了“角色”——WY说,二游的核心其实还是角色塑造,这也是玩家想要获取角色的核心原因。但角色不仅限于强度,美术、剧情和细节特色也很重要。他举了《明日方舟》里角色黍的例子:“她的人设与耕种有关,还有一首主题歌,里面用了闽南传统歌曲里的几句话。我是闽南人,听到之后非常喜欢。所以我也抽了这个角色。”

传达喜欢的角色是阿米娅:“一直喜欢她,她陪伴我度过了整个高中。”

离心力则将角色视为优秀二游的标配:“如果角色、美术不行,游戏是不可能有人玩的。在做好这些的基础上,还要有亮眼的玩法。”

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玩家们认为终末地也有能力塑造出受人欢迎的角色

我还通过其他途径了解到玩家们对终末地的讨论。社交平台上,不少人对武陵城里“百日誓师”、环城跑道、奶茶店和火锅店印象深刻,觉得“真的有那味儿”;前瞻直播的弹幕里,玩家们刷着“海猫又在All,这次演都不演了”“终末地刚公测就有这么多联动”“还有航天联动,这下真要上天了”……在这些地方,我们或许能从不同角度看到终末地坚持的风格,以及它与玩家之间的默契——鹰角知道玩家在期待什么,玩家也可以感受到开发者们创作一款游戏的真诚付出。

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《明日方舟:终末地》将和神舟传媒展开联动

在终末地相关的访谈里,主创们曾经多次提到他们在技术层面做过多少尝试,已经为后续积累了多少内容,如何以自己的方式做出兼具现代与传统的“中国风”,如何让游戏在不同平台、不同配置的设备上流畅运行……等等。他们想表达的重点或许是,鹰角已经为终末地做好了长期准备,而这也是他们一直以来对于“制作游戏”的理解:做让自己满意的游戏,并且相信它会让玩家喜欢。

我们其实都知道终末地面临的挑战。站在“二游可能变成什么样”的十字路口,它自身展示出的美术迭代与玩法创新,和“它能不能满足来自各方的期待,成为某一时期的领跑者”同样重要。而终末地要做的,就是把这些积累下来的情绪与期待,转化为一个有趣、有沉浸感、触手可及的新世界——它会做到的。

前夜

1月21日,很多玩家都预下载好了终末地。

小米打算开服就上去玩,对于她来说,这是一种乐趣,一种热闹——但可能没有人告诉她,实际开服时间往往会比官方公布的时间提前,祝她好运。

传达做好了准备,“把一整天都花在终末地上”。他说,自己打算一边玩一边和朋友聊天分享,“会在游戏里留意好玩的段子,抽卡结果当然也要第一时间发出来”。

WY、离心力忙于工作,决定晚上下班之后再登录游戏,“先随便逛逛,周六、日再集中去玩。”

至少在此刻,人们的情绪是共通的。这种情绪来源于面对一款优秀作品时的好奇和兴奋——好游戏就是有这样的意义,值得人们迫切地想要感受它。有时候,做游戏媒体编辑久了,我会习惯性地把目光先放在数据和成绩上(当然,终末地在这方面也表现得很不错),然后才是关于游戏自身的种种。而在接触了越来越多的玩家之后,我开始重新意识到终末地作为“明日方舟”IP、作为二游带给人们的意义:一个精彩的世界就在眼前,不论怎样,都不如亲自去看看。

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公测第二天,终末地在iOS免费榜排名第1、畅销榜排名第4

(文中人物均为化名。)