文章作者:hjyx01

在开始《仁王3》之前,其实我对它的疑问有很多,比如:

《浪人崛起》没做明白的开放世界,这次能做明白么?

PV还是祖传瞎眼配色,美术怎么还没开除(×)?

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和最最最重要的,从《仁王2》的妖反到《卧龙:苍天崛起》的化劲再到《浪人崛起》的石火,有一种忍组已经深陷自己的弹反艺术不能自拔的感觉。

老实说,这几个游戏的“强弹反”确实很爽,尤其是化劲一招下去BOSS半条命没了,几乎是可以一击逆转战局,但也大幅的压缩了BOSS设计空间,尤其是《卧龙:苍天崛起》和《浪人崛起》,后期为了加难度,BOSS基本都是霸体、狂犬、多动症,再配合正义的多打一。

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如果是《仁王》重度玩家都知道:

忍组的前身是做了正经“4大动作游戏”的《忍者龙剑传》,这让他们后来的游戏都或多或少带上了动作基因

但是这几款游戏都是前期类魂、玩下去其实会变成一个类《暗黑破坏神》的刷子游戏

那么战斗中的类魂元素就有点处于一个稍微尴尬的位置:

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1、精力限制让大部分玩家在这几款游戏初期难以打出流畅连段

2、回精力机制从《仁王》的残心流转到《浪人崛起》的闪刃紫电,增加了玩家理解机制和按键输出的复杂程度

这也体现在《仁王3》的武士初体验:因为流传需要技能点,光靠残心难以支撑精力恢复,大太刀砍两刀就要大喘气,几乎没法击败任何一个强敌。

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事实上这一套系统当你熟练应用之后的趣味度和操作上限都非常高,《仁王3》显然没法舍弃武士这一套基于残心流转的成熟系统。

所以问题在于:除了残心流转,还有没有另一套能简单上手、且和其他系统无缝衔接的精力控制手段呢?

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他们掏出的“解题方案”是(基础操作)有手就行的【忍者模式】和两个模式之间的切换配合(转心)

在我初步尝试之后,获得了在此前忍组游戏中从未有过的新鲜体验,简单来说——

这次,更像动作游戏

【忍者模式】的核心简单概括就是一个字:【霞】

它的效果是在任何攻击动作收招结束之前,可以手柄RB使用一个免费的侧向闪避,同时获得短时间精力恢复加快的效果

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因为《仁王3》给了“搓背”非常夸张的3倍伤害倍率(来自于《最终幻想:起源》),【霞】配合忍者武技中的高速位移能力(比如武器【忍刀】的【虚空突刺】或者【影缝】),可以非常高效率的实现攻防一体。

不过忍者的精力控制逻辑远远不止【霞】这么简单,这个过程中也大量借鉴了其他经典ACT游戏的精髓,所以这里也让我简单回顾一下忍组梦开始的地方、那些和《忍者龙剑传》齐名的动作游戏,他们是怎么完成战斗逻辑的?

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一般意义公认的四大ACT游戏,分别是《忍者龙剑传》、《鬼泣》、《猎天使魔女》和《战神》。

我们先抛开已经ARPG化的《战神》不谈(一个IP能把其他几个销量拉起来A了),说一下其他游戏:

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首先是《忍者龙剑传》,高压杂兵循环中的断肢、处决、吸魂,配合过程中的复杂决策:防御留魂、落地吸魂、敌人优先级,让熟练的玩家停不下来。

高战斗力压力低容错率的特点,也部分保留到了《仁王》——《仁王2》初版开局劝退一大批人,《仁王3》我自己上手的感觉是比2开局还难。

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然后要说一下的是《鬼泣》,鬼泣的特色机制有很多,不过最为代表性的是《鬼泣3》开始引入的是[JC](Jump Cancel,跳跃取消)——跳跃除了有非常高的动作优先级可以取消动作后摇,踩到敌人还能再跳一下,并重置技能CD。

判定宽松的JC配合丰富、华丽的搓招,《鬼泣》极高的提升了动作游戏的操作上限和观赏性——这一切也正是《仁王3》对的忍者在Z轴做出的文章。

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最后是《猎天使魔女》,这款游戏的动作玩法核心是【连招派生】——派生链为主的连段末尾通常都会有一个强有力的连段完成奖励,配合夸张的视觉特效,带来了爽感与实用性兼备的体验。

《猎天使魔女》打出【连招派生】困难在于:敌人不是傻子,并不会站着给你把连招打完,那么“如何不中断连招”成为游戏动作系统的核心

它给出解法是:

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1、精准闪避的【魔女时间】提供玩家的操作空间

2、offset——连击过程中按住攻击键,闪避不会中断连击。

《猎天使魔女》用【魔女时间】和【offset】解决了一个动作游戏中一个最常见的核心矛盾点:攻击防御是两个相互排斥的单元你要么攻击,要么闪避&防御,很少有中间状态。

但【魔女时间】用精准防御(闪避)提供了攻击空间,用【offset】提供了防御中的连段可能性,所以提供了“攻防一体”的中间状态。

类魂游戏的弹反也是这样一种“攻防一体”的解题思路,《只狼》的弹刀淋漓尽致的体现了这一点。

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这个解法的思路也正是《仁王3》所使用的——【武士】形态除了来自魂游的防反,基本还是【琢技】之后你打你的、我的打我的复读战技,但【忍者】形态战斗风格的核心思路,则实现了《猎天使魔女》offset风格的“闪避的同时也是攻击”的流畅游戏体验。

忍者攻击不止、仁王may cry

这里首先要提一下《仁王3》一个有利于闪避流打法的改动:敌人的攻击、尤其是妖怪的攻击比较少有强追踪性,大部分都是攻击特定位置。

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所以这就给【霞】和【虚空突刺】或者【影缝】这样的位移武技足够的施展空间,你可以在敌人的动作开始之前使用【霞】或者位移武技,敌人的攻击会继续打向你之前的位置,而你的位置往往会处于敌人的侧面或者背后,这样就完成一次了“无缝攻击”——让防御的同时完成攻击。

此外类似于《猎天使魔女》的闪避取消,【霞】拥有非常宽松的生效时间段和非常高的取消优先级——所以它甚至实现了一种简化版的offset:你不需要按住攻击键,“连击”也不会被取消。

《仁王3》的守护灵技充能非常快,且大多带有强位移和削精效果,保持持续攻击很容易充满,可以认为类似于《猎天使魔女》连段终结的C技,且更加容易控制时机。

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强打断+高速位移,所以忍者最简单,基本不需要准确、只需要手速的连招便出现了:【霞】+攻击

这两个按键是手柄的X和RB按键,配合左摇杆快速的交替按键对于绝大部分玩家没什么难度,所以只要你手速够快,且处于相对开阔的地形,可以用这个节奏长时间保持对敌人的攻击和压制。

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这里的攻击可以替换成任意快速起手的招式,比如X+Y的踢击——踢击有非常好的削精效果。

所以以这个思路为核心,你可以大量尝试忍者各类武器的各类武技。

不过【霞】的回精只是暂缓了体力消耗并不能持续续上持续压制,这个时候该怎么办呢?就轮到【跳跃】和【忍术】出场了。

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因为上文提到了,《仁王3》的大量伤害是“对准特定位置”,所以【跳跃】首先带有一个Z轴位移躲避伤害的效果忍者技能树很快可以点出【踩头】,它并没有伤害(但是可以踩碎怪物弱点),但可以进一步强化规避伤害的作用。

此外【跳跃】被视为“攻击动作的中断”,所以它能带来一个提前回精的效果;

【忍术】也被视为“攻击动作的中断”,所以它也能带来一个提前回精的效果;

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【跳跃】中使用【忍术】可以重置【踩头】,所以理论上暗器耗尽之前,你可以“空战”很长时间,虽然效果平平,但足够拉扯出精力回满的时间。

还记得《鬼泣》的踩头重置跳跃和技能CD么?如果说【霞】+攻击&战技的逻辑来自于offset,【踩头】循环的逻辑无疑来自于《鬼泣》——仁王may cry

这两个系统给《仁王3》的忍者操作空间带来了非常牛逼的可能性,且它们都比原系统门槛更低!

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利用【霞】的闪避、高速位移技能、滞空的z轴性能,到此忍者的“精力循环”逻辑已闭环。

红光的识破和空中闪避还可以直接回精作为补充

就算你是基本不玩动作游戏的手残,也不难掌握用忍者在《仁王3》世界里遨游的技巧,且这些内容并不那么依赖某一把“轮椅武器”或者某一个“轮椅技能”(虽然确实有更轮椅的技能)。

除此以外,因为忍者模式会积攒【琢技】能量,你还可以抽空【转心】去打一套【琢技】,当然这是后话了,并不要求初学就会,《仁王3》至少在剧情流程并没有对玩家的操作提出太高的要求(虽然容错并不高,挨打几下就没了),却保持了动作游戏血统的高操作上限,在我看来是非常成功的改动。

所以,《仁王3》是系列最完美的一作么?

让我回到最开始的三个问题:

1、开放世界能做明白么?

2、瞎眼配色能改么?

3、不要弹反癌、但是也不要难上手

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你会发现——前两个问题并没有多少改善......不过第3个问题大概是最为核心、最为关键的一个,在这方面,我觉得《仁王3》给出的解法足够的好。

结论来说,《仁王3》试图融合操作要求最低的刷子游戏、操作要求较高的类魂、操作上限很高的动作游戏迈出了坚实的一步,以这个思路为基础,相信系列的未来会更好。