《控制:共振》线上媒体演示访谈:我们叫它ARPG
海星罐头
2026-03-06
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作者:海星罐头
原创投稿
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是好是坏尤为可知
《控制:共振》真的要走向近战ACT了——这个想法哪怕在活动结束后,也深深地扎根在我的脑海里。
时间转回到几天前。
就在一次线上闭门媒体活动里,Remedy工作室向我们展示了旗下大火类基金会IP《控制》的续作——《控制:共振》的深度玩法预览。毫无疑问,作为系列第二部作品,玩家们不仅仅迎来了一位全新的主角,同样也迎来了一款新游戏——字面意义上的新游戏。
新一作的主角迪伦(Dylan),目前除了透露他是前作主角控制局局长杰西(Jesse)的亲生兄弟,并没有为我们提供过多的背景信息。这重身世带来的唯一定论,抛开接踵而来的各种谜团和故事,或许就是迪伦那最极致的战斗力——我们可以确定的是他很能打,非常能打。
在几段简短的战斗演示中,《控制:共振》的创意总监Mikeal和首席策划Sergey向我们抛出了堪称眼花缭乱的动作模组。迪伦在诸多各异怪物潮水般的攻击之中穿行,他手中的重锤异变(Aberrant)时而重如千钧,震地重击碾碎万物;时而刀剑起舞,在躲闪间伺机谱写致命序曲。
在混战中,Remedy的雄心也是清晰可见:迪伦的本命大锤可以切换数种形态,每一种形态都有自己的技能树和变形分支。玩家的技能资源都可以通过近战命中来快速回复,处决和终结技更是能够大幅度增幅伤害。
这种鼓励最狂暴的近战突击和连续不断猛攻的玩法模式,是前作《控制》无法比拟的。在演示中,主角迪伦于怪潮中穿花蝴蝶一般的身姿,以及不断切换武器形态与攻击模组的潇洒感,一度让我看到了隔壁那位白发恶魔猎人的影子。
话已至此,我先在这里放一张白色的塑料椅子,以备后用。
当然,除了全面倒向近战ACT的玩法外,《控制:共振》还将提供一些伪开放世界——或者说线性箱庭的“大地图”探索体验。不过,这一部分的展示云里雾里,没放出太多信息,这里便按下不表。
演示之后,我有幸与《控制:共振》的创意总监Mikeal和首席策划Sergey进行了简短的交谈——以下便是访谈正文。
Q:所以,远程武器在这《控制:共振》中是会完全缺席吗?
Sergey:《控制:共振》的设计风格很早就定了下来。虽然我们有很多远程攻击的元素,但异变(Aberrant)——也就是主角迪伦(Dylan)的武器是近战武器,近战同时也是他最偏爱的战斗方式。
所以,游戏里没有固定的远程武器,但玩家可以选择并强化类似的技能。
Q:你认为玩家在连招和融合游戏不同机制方面的上限,会有多高?
Sergey:我们确实深度思考过可玩性方面的问题。可以说,《控制:共振》的核心驱动力与最具挑战性的部分,以及玩家主要的游玩方式,实际上都与角色扮演元素密切相关。
玩家可以通过不同手法和方式,来把武器的攻击与技能融合起来,形成连贯的组合技。这些组合存在无限可能,而且不少“可能”已经被展示在之前的演示中——你应该也有所察觉。
至于说可玩性的天花板在哪,我认为《控制:共振》大致是与前作持平的。
Mikeal:这里面还有一个关键点是,唯有更加精细和出彩的操作,才能获取更多近战资源和可能。而这些资源和可能,又会孵化出更多的精彩操作——这是一个标准的游玩循环。
Q:从设计者的角度来看,你们更推崇哪种玩法?高难度、高速度的致命连招,还是更华丽、更酷炫,也更展示自我的连招?
Sergey:其实,《控制:共振》不像传统角色动作游戏那样要求玩家去进行节奏把控。不过,你的超能力与异常攻击之间存在深度互动——每种武器形态都能施展不同攻击,技能也极具多样性,某些技能还可以解锁更多的特殊效果。
关于游戏中的解锁系统和其他机制,我就不再赘述了。但可以肯定的是,游戏的核心玩法是高速推进、注重动量的前推战斗模式,玩家操作越是激进,游戏体验就越是精彩。
Mikeal:我再补充一点,某些敌人会对特定伤害类型易伤,玩家在对抗不同阵营时,需要注意这一点。
Q:玩家可以自由选择探索地图的顺序吗?还是说,它仍然会根据剧情来逐步解锁后续内容?
Mikeal:你完全可以自由探索地图,游戏初期会解锁大量内容,你可以选择继续主线剧情,也可以挑战世界任务或探索各区域。
虽然有些故事事件会改变世界,但在此我暂且不作深入探讨。正如我们在演示中所言,我们并不热衷于打造开放世界游戏,也不愿让玩家在地图上漫无目的地探索数百个乏味的元素。因此,我们希望提供更少但极具富趣味性的内容,以期为玩家带来优质的体验。
Q:那地图上是否会出现能解锁更多能力或新型武器的收藏品?
Sergey:具体点说,玩家在击败地图上的特定敌人后,就可以解锁特殊技能。根据敌人类型的不同,玩家能够获得的能力也有所不同——就像在演示里的那样,玩家有时可以获得3个新技能,有时只能获得2个。
但只要你没有进入战斗,就可以随意调配技能搭配,地图上也有各式各样的资源来升级技能——这些都值得玩家去探索和发掘。
Q:玩家需要在战前针对性配置技能和装备,还是说可以在战斗途中临时切换?
Sergey:我建议你两个方面最好都照顾到——首先,针对特定高难度BOSS、遭遇战和其他大型战斗,玩家必须调整战术配置以此来做出应对;其次,由于角色能力、天赋和武器形态都是可选配置,无法在单人模式中全部解锁,所以总体的游玩方式往往是固定的。
所以说,角色扮演元素与战斗机制的耦合是本作的核心特色。但在细化到具体的战斗时,玩家的技巧则同样至关重要。
Mikeal:我们认为,给玩家创造恰到好处的危机,是游戏保持有趣的核心要素。同时,我们也会确保游戏里的难题不会有绝对完美的对策,每个人都能在游戏的旅途中,找到不同的解法。
也正是这种不确定性,让《控制:共振》的游戏体验充满魅力。
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