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当代游戏最大的特点是什么?这个问题可能有一万个答案,但在当下,小发的唯一感触是——死的快。

最近几天,又有一大批游戏被宣判了死刑。

死亡名单上的部分老游戏这里就不多提了,值得关注的是,有些游戏刚上线没多久,就被盖上棺材板了。

最惹人注目的三个现眼包,分别是前暴雪创始人带队开发的《无主星渊》,前拳头、暴雪、EA等资深游戏制作人倾情巨献的《头号追击》,2025 年 TGA 压轴出场结果上线 37 天草草停服的《巅峰守卫》。

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之所以把这三兄弟单拿出来,还是因为它们太有代表性了。

你品,你细品,有没有感觉,玩家开始对业界资深人士不买账了。即便做出过优秀作品的开发者们,好像也没那么容易复刻自己的成功了。

背后具体发生了啥事,小发挑点已经公开的信息给讲讲。

先聊聊已经关闭服务器的 MOBA 大逃杀游戏《头号追击》,它在 2025 年 7 月 24 日发布了 1.0 版本。当时人们对它寄予了期望,因为在公测前的抢先体验阶段,游戏在线人数峰值接近 48000 人。

然而公测后,在线人数一度跑到了 15000 人,紧接着快速流失,在停服前不久,同时在线人数已经不到 200 人了。

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这个成绩对于其开发团队 Theorycraft Games 打击很大,因为这是工作室的第一部作品,也有可能是唯一一部。

从拳头、暴雪、EA 等大厂出来的团队成员,肯定不是菜鸟。

他们经验相当丰富,除了开发、运营外, Theorycraft Games 早早开始布局电竞。2024 年年底,顶级主播和网红受邀参加了 Creator Cup(创作者杯)。这次比赛的高峰期有超过 84000 人观看。2005 年,工作室还举办了其他社区比赛。

但很可惜,在官方赛事出现之前,游戏已经出现明显的衰退趋势。

玩家其实很欣赏《头号追击》的美术和概念,但与此同时,他们认为游戏平衡性一般、玩的人又太少,也缺乏一个明确的市场定位。说白了,特色明显但综合来说被头部的竞争对手吊打,和其他竞品拉不开差距,留不下人。

别说碰瓷天天被人说召唤师峡谷没人玩的 LOL 了,《头号追击》感觉都没法闻到《风暴英雄》的尾气。。。

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工作室做了种种尝试想要扭转局势,但毫无卵用。执行制作人强调,继续支持这么一款 MOBA 游戏成本太高了,他们只能放弃抵抗选择停服下架。

另一款游戏,在 2025 年 TGA 被吹上天的《巅峰守卫》,情况稍有不同。

开发商 Wildlight 从一开始就有十分明确的定位,它的目标就是把《巅峰守卫》做成第二个 APEX,心里惦记着吾可取而代之。

倒不是他们说大话,工作室里很多开发人员,都参与了 APEX 的开发。如果一切顺利,似乎完全可以复刻过去的成功。

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然而人算不如天算,有些东西是没法照搬的。

《巅峰守卫》在发布策略上抄了 APEX 作业,同样十分低调,没有进行外部测试直接上线,这也为之后的暴雷埋下了伏笔。

游戏开服时就是玩家流失、口碑崩坏这种逆风局,不过工作室高层依旧充满信心,因为 APEX 也不是那种开局即巅峰的游戏。

《巅峰守卫》工作室高层充满自信,首席设计师就曾表示“我们不需要玩家数量非常庞大才能成功”,只要有一些核心粉丝就好。

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但《巅峰守卫》显然忘记了很重要的一件事,APEX 的底气,是其工作室 Respawn 此前就通过《泰坦陨落》系列在玩家群体里打响了口碑。

可《巅峰守卫》自己,则是工作室 Wildlight 的首款游戏,这就很难让人信任了。

颓势下的傲慢,成了最后一根稻草。

随着游戏情况越来越糟,工作室开始出现问题,腾讯开始撤资跑路,团队开始裁员。2 月底,团队 100 多号人只剩大概 20 来号。

37 天,连王者荣耀半个赛季都不到的时间,一个成立 4 年业界知名的新锐公司,就这么树倒猢狲散,不知道还有没有未来。

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前开发人员,把《巅峰守卫》的失败,归因于高层的傲慢自大。那群曾做出 APEX 的人在掌权后,迷信般的认为自己必然成功。

当游戏在一周内流失 90% 的玩家时,工作室想到的竟然是腾讯的资金足以维持游戏几个月的运营。

啊这,哥们,你不死谁死啊。

类似的案例实在太多,比如之前的前 R 星总裁和他的失败作《心之眼》。

不过这种业界老人出昏招的情况,不发生在离开大厂的资深人士身上,游戏大厂内部那也是常态,只不过我们不太关注罢了。

举个近点的例子,拳头有一款英雄联盟世界观的格斗游戏,叫做《2XKO》。

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这游戏有年头了,2019 年就被公布,去年开启了抢先体验,今年 1 月份登录了主机平台。

按理说,拳头公司的英雄联盟世界观的游戏,关注度差不到哪里。在评分网站上它获得玩家的好评,TGA 上,它获得最佳格斗游戏提名,北美下载排行榜上它排第三,看着又是拳头下个爆款。

结果您猜怎么着?上线三周后,拳头开始大砍团队规模,炒了一半人,裁了大概 80 个职位,原因是游戏的前景不足以支撑这个规模的团队。

我给翻译翻译:《2XKO》跟很多格斗游戏一样,叫好的声音大,真玩的人少,最后剩的那点玩家,还不一定愿意掏钱买皮肤,寄!

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和拳头相爱相杀的 V 社,同样摔过跤。

2018 年 11 月,V 社发布了《Artifact》,俗称 A 牌。

A 牌的牌面相当大,它的首席设计师是世界上第一款集换式卡牌游戏《万智牌》的创造者理查德·加菲尔德,游戏基于全球知名 IP 刀塔为背景,开发周期约 4 年,玩家可以直接在 Steam 市场交易,未来会开展百万美元奖金的官方比赛——对卡牌游戏来说这就是王炸组合。

然而,玩家就是对这个游戏不感冒,哪怕 A 牌做出过大改,推出了 2.0 版本,依旧没能拯救游戏。

最后,理查德·加菲尔德和其他一些员工被 V 社解雇,A 牌不再更新并转为免费,很多人可能都忘了 V 社还有这么一款游戏。

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大概正是这次滑铁卢,才让 V 社在死锁的开发上如此谨慎,游戏自2024 年公开至今,依旧没有准确的上线日期。

不过咱们倒也不必因为失败,就把这些公司钉在耻辱柱上。

电子游戏发展这么多年以来,只要是游戏公司,它出现失败作品的几率,都无限接近于 100%。

国内的厂商更不用我多说,大伙都清楚。国外那些家喻户晓的公司,基本都翻过车。

R 星花了十多年时间,开发过 5 个版本,依旧没法拯救以冷战为背景的《Agent》;SE 倾力打造的《巴比伦的陨落》,发售当天在线玩家不到 1200 人;索尼花大价钱做的《星鸣特攻》寿命仅 12 天,至今都是黑历史。。。

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之所以出现这种情况,一方面是因为游戏行业十分特殊,多少有点看天吃饭。

和其他行业相比,工作周期以年来衡量的游戏行业是需要预判的。预判,就意味着风险。

没有任何一个业界大牛,敢笃定未来的潮流走向,他们只能借用有限的经验去猜测。

有时候游戏上线时,热度已经消失差不多了,最后也只能硬着头皮上线。

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另一方面,某款游戏能火,不仅仅是制作人以及背后团队的功劳,更是天时地利人和的综合体现。就像类魂游戏,它诞生很早,火起来却又是很久之后了。

做游戏这件事,本质上是“一期一会”。人不能两次踏入同一条河流,开发者们可以照搬自己的经验,但没法复制时代大背景。可能丁点的细微不同,就能让游戏的成绩走向另一个极端。

所以这几年,游戏界有个公认的想法,那就是必须快速判断要不要放弃正在开发的游戏,不能把时间和金钱浪费在无意义的项目上。

说起来简单做起来难,就像领导让小发精简稿件内容时,我总会觉得哪里都很重要,什么都舍不得删。可能直到发了稿子,才会知道自己做了多少无用功。

游戏大厂们热衷于用小成本作品试错,可能也是这个原因。

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当代游戏最大的特点是死得快,换个角度想,未必全是坏事。

玩家的审美和喜好在变化,市场对平庸产品的容忍度也越来越低。游戏厂商年复一年吃老本的时代,可能真的一去不复返了。

无论是业界大佬,还是新人独立开发者,大家都站在同一条起跑线上——面对变幻莫测的玩家口味,谁都没有绝对的把握。

游戏死得快,或许正是这个行业自我调节保持活力的方式。毕竟,只有在不断的洗牌中,真正有趣的游戏才能脱颖而出。

至于那些倒下的游戏,就让它们安静地成为行业进化路上的垫脚石吧。

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