文/郑好
导语
零基础、一个月,文科生也能做爆款。
最近这两年,中式恐怖火了。
去年10月,一位“0基础社畜”在小红书上分享了自己一个人开发的类ARG(另类实境游戏)恐怖解谜页游《大学生登山失踪事件》。作者银河电灯大学学的日语,毕业后在一家日本游戏公司做文书工作,对编程、美术毫无基础,此前从未参与过任何游戏开发。
这款页游没有跳脸或血腥画面,“粗糙”到没有音乐特效,甚至连配图都是AI生成的,游戏玩法更可以用“简陋”来形容——通过网页搜索的形式搜集证据,整个游戏不过30多个网页的体量。
(剧情简介:弟弟登山时神秘失踪,警方搜寻无果,我只能靠自己…在整理弟弟的遗留物时,一包【福安家常菜馆】的餐巾纸中掉出的诡异符咒让我背后发凉。这家店到底是什么来头?我决定深入调查,揭开背后隐藏的秘密…)
然而,这样一款简单的页游,却一夜之间火了。不同于经典恐怖游戏带给玩家感官上的直接冲击,这款游戏从让人放下戒备、在生活中随处可见的“家常菜馆”出发,在玩家抽丝剥茧一步步接近真相时,毛骨悚然感爬上心头,才明白作者悄然间把生活感和诡异感融合得恰到好处。
简陋的AI配图和古早味的网页界面,不仅没有成为减分项,反而阴差阳错地成了营造氛围的利器。那种低像素、略带扭曲却又无比接近真实的图像,恰好契合了“都市怪谈”和“中式恐怖”的诡异感,极大地增强了玩家的代入感和沉浸感。
(来自小红书玩家@mumu——鸡皮疙瘩不会骗人)
在小红书、B站、微博等各大社交平台上,许多解谜游戏爱好者自发开始制作《大学生登山失踪事件》的线索攻略,分享游玩的感受,也成为了许多UP主的素材新游。简单的网页设计,轻量化的游戏内容,反而成了“打工人的摸鱼神器”。
时隔不到两个月,银河电灯又发布了新作《诡异广告调查事件》。作为第二部作品,游戏的内容与呈现形式明显丰富了许多,团队新增了的推理狂热爱好者狂饮可乐来设计UI,对AI的调教也比上一部明显成熟:更为真实的AI生图、视频,更为丝滑的AI生成代码。
这两部看似简单的网页解谜游戏,却在发布后迅速引爆社区:新榜数据显示,截至1月中旬,小红书上相关笔记数量近千条,总互动量超40万,浏览量超270万;B站多位知名游戏区UP主进行实况直播,单条视频播放量高达52万;《大学生登山失踪事件》上线仅一个月,后台统计的独立访问者就超过43万,还获得了《三伏》制作人月光蟑螂的推荐,以及多个知名游戏区up直播。
作为一个“半路出家”的游戏作者,银河电灯在看到日本第四境界制作的ARG解谜游戏人の財布(一款以实体钱包为主题,根据丢失钱包中的信息展开推理)后,萌生了自己动手做一款类ARG游戏的想法。
在第一部《大学生登山失踪事件》中,他只借助了豆包、文心一言、DeepSeek和Gemini等常见AI辅助创作,最终得到了一个小而美的成品。
这是众多“AI 赋能创作者”故事中的一个。对缺乏技术背景、有创作意图的人来说,AI就像一个消解门槛的接口。传统的游戏开发路径,哪怕是简单的网页互动,也需要程序员与美工的协作,人力与时间成本是横亘在多数独立创作者面前的现实障碍。
工具都有局限,银河电灯并没有把AI当作全能解法。他将AI的使用限定在执行层面:代码生成、图像输出、文案润色。剧本、世界观、谜题设计、情感节奏,这些决定作品是否“好玩”的核心判断,全部由人来完成——这恰恰是AI至今无法胜任的部分。AI不能分辨什么是真正有趣的,这不是缺陷,而是创作者保有话语权的前提。正因如此,“使用AI制作”的标注没有引发玩家的抵触:玩家感知到的,依然是一个人的创作判断。
而在AI 之外,类ARG形式与中式恐怖题材产生了奇妙的化学反应。
传统恐怖内容的消费是被动的。观众在观看恐怖电影时,心理上始终保有一个安全距离:“这是虚构的。”而类ARG的机制恰好击穿了这层缓冲:玩家在真实的浏览器里搜索、点击,与“那个世界”发生真实的交互,参与的痕迹留在现实空间中。
银河电灯进一步强化了这一机制:游戏的恐怖感不是通过刺激性内容直接投喂的,而是通过搭建一个高度日常化的场景——家常菜馆、电视台网站——让玩家主动在其中发现那道撕开日常的“裂痕”。自己挖掘出来的恐惧,天然比被动接受的冲击拥有更强的心理余震。
他的案例证明了“非专业背景+AI工具+清晰的创作判断”这一组合,在当下阶段所能触达的可能性。这条路,正在对更多普通人打开。
近期,游戏茶馆和银河电灯聊了聊他的创作故事,以下为编辑整理后的对话原文:
01
一个文科社畜,为什么开始做游戏?
游戏茶馆:可以先简单介绍一下自己吗?
银河电灯:我的ID是银河电灯,大学读的是日语专业,纯文科生,高考也是文科。毕业后在国内一家互联网游戏公司工作了一阵,后来来到日本。现在虽然也在游戏公司,但我的岗位偏文书,说白了就是不太能接触到游戏内部,天天看到的都是文件上各个游戏的代号或标题,真正碰到游戏内部的机会其实相当少。
游戏茶馆:你觉得学日语、接触日本文化,对你创作有影响吗?
银河电灯:日本的一些文化可能已经潜移默化影响在思考中了,自己很难发现。我的作品其实刻意避开日本元素,毕竟是做给中国人玩的。但更深层的影响可能是日本文学对心理描写的细致,说难听点就是“矫情”,随便一点小想法都能延伸出很多内心的苦痛挣扎。但这让我在看作品、写角色的时候,会更侧重心理描写。
游戏茶馆:“银河电灯”这个ID是怎么想到的?
银河电灯:说来有点惭愧,其实不是我原创,它是一首歌的名字,这个标题我觉得特别好,甚至超越了歌的内容本身。以前有《银河铁道之夜》嘛,宫泽贤治那个小说已经广为人知了,但“银河电灯”这个名字是头一次听到。
我觉得它甚至比“铁道”还好。银河是很广阔、很无垠的东西,电灯则是特别小的东西,但它也在发着光。在这一片巨大的、根本看不到边际的广袤宇宙里,居然有一盏小小的电灯在发光,虽然很微弱,但它确实也发出了自己的光芒。
游戏茶馆:你当时为什么想做《大学生登山失踪事件》这种类ARG游戏?为什么选这个题材?
银河电灯:去年大概八月份,我在网上看到日本那个制作团体“第四境界”做的游戏的一个实况,觉得特别新颖,完全不像一款游戏。他们在网上卖一个钱包,钱包里面夹着小票、卡片之类的,然后有个人买了以后,一边拍自己的电脑桌前,一边录屏幕在玩这个游戏。那真的是现实跟虚拟交融,我觉得这玩法特别神奇。
后来我在网上了解到有一个民间爱好者,用纯网页的形式做了一个同人向的作品,包括搜查、搜索、网页内置搜索框这些玩法,门槛一下子降低了很多。一开始那种类似钱包实物形式我肯定做不来,但变成纯网页之后,我就觉得:这好像我也能做啊,不就是做一堆静态网页嘛。
尤其是那个人的游戏结束后有个制作人员名单,里面只有他自己的名字。他是一个人做的。我就觉得,既然人家能一个人做,那我为什么不能试试?
游戏茶馆:制作之前有没有计算过成本之类的?
银河电灯:我当时一开始就直接考虑使用AI。因为我知道自己不可能从零开始学那么多。第一是性格原因,如果很想做一件事,我就要赶紧抓住心中这股热情。我比较三分钟热度,如果热情没有马上转化成一定的成果,我可能就放弃了。AI确实是效率最高的捷径。第二是我本身对制作游戏的热情集中在“设计解谜”这个过程,并不是对编程或画画本身感兴趣。对我来说,编程啊什么的它们是必须的工具,但不是我的驱动力。
游戏茶馆:所以可不可以理解为:正是因为有了AI,你才觉得可以试一下?如果倒退两年,没有AI的话,你还会有马上去做的想法吗?
银河电灯:不会,真的不会。AI这个工具这么便利,也是鼓励我的一点。趁着AI开始普及、大家都在用它做各种事的机会,我就试着做一下。
02
什么能交给AI,什么必须自己来?
游戏茶馆:第一部用了多长时间?
银河电灯:第一部特别快,真是“初生牛犊”。什么都不知道,所以根本不会考虑太多,一个月就做完了。
游戏茶馆:当初决定做游戏时,你预想到会遇到什么困难?
银河电灯:做之前其实不觉得有多难,做上才发现,其实到现在很多东西我都还没搞懂。一开始我稍微学了一点编程最基础的理论,起码能看懂代码大概是啥意思,就开始做了。但这肯定不够,比如到现在我都没解决把密码放在前端的问题,按F12基本能看到。虽然加了加密,但随便找个解码网站就能解开。所以制作过程中我才意识到,很多东西不是我想的那么简单,需要不断调试。作品发出来后,评论区有人指出问题,我后面改了很多。
游戏茶馆:有没有哪些环节让你觉得AI特别好用,又有哪些环节让你觉得“还不如自己来”?
银河电灯:第一,文案。剧情大纲是我写的,但文笔没那么自信,就试着让AI生成。结果很多时候AI写的不能用,很明显就是用力过猛,拼命拽词,恨不得把每个日常用语都换成文绉绉的书面语。我说“改口语一点”,它瞬间改成带方言的东北话那种感觉。就在两极之间反复横跳,找不到平衡点。
第二,AI根本设计不了任何谜题。可以说其他层面,程序、图片、文案,都有我用AI的部分,但谜题100%是我自己设计的。你跟AI说“帮我生成一个好玩的谜题”,它设计出来的东西小孩看了都觉得没意思。创意这方面它还是很难实现。AI没有意识,不懂什么叫“有趣”,只是从网上资料里随便拼凑几个要素出来。最核心的谜题设计,AI至少目前是做不到的,我觉得可能五年内它都达不到。
我觉得这个经历也让我更加清晰了,AI根本不像你想的那么万能,很多时候就是蠢蠢的、让你想打它的一个工具。
还有就是受众层面吧,当时想得很简单,我一做游戏就很坦诚地说“这是AI做的”。但很多不了解AI的人一听这话,就觉得是纯AI生成,觉得人就按了几个键,输入“给我做个游戏”,按回车AI就做出来了。但实际上远比这要复杂。
游戏茶馆:第一部里AI使用的占比大概多少?
银河电灯:80%到90%可能有吧。代码基本靠AI,文案也有AI润色,图片是AI生成的。
游戏茶馆:那第二部会少一点吗?
银河电灯:第二部UI是狂饮可乐老师帮我设计的,她本身是UI设计师,整个页面布局都是她做的。图片方面她帮我用AI生图,因为她更懂提示词,所以看起来更真实一些。但编程方面还是AI。除非我真的有程序员队友,否则只要是我自己做,肯定还是靠AI。第二部AI占比大概60%到70%。
游戏茶馆:你用的AI工具有变化吗?
银河电灯:第二部开始用Cursor,特别好用。你把文件夹放进去,说“帮我创建一个页面”,它能直接在你的文件里操作。别的AI都需要你自己复制粘贴代码,它说完话你等着,网页就自动做好了,完全解放双手。当然坏处是它直接改文件,做复杂改动得提前备份,不然改坏了就没了。
游戏茶馆:第二部的配音和音乐有想过用AI做吗?
银河电灯:如果找不到人就用AI,但有人联系我说可以配音,那肯定更好。你要说里面所有东西都是AI生成的,玩起来就有点没劲。太“预制菜”了。一听AI配音的声音,玩游戏的热情就会降低,我觉得这是生理上的本能。人类内心的感情就是:听到出自人的东西更安心,AI的总觉得有点别扭。
03
ARG 的恐怖美学:氛围胜过跳脸
游戏茶馆:你觉得你第一部作品《大学生登山失踪事件》的卖点是什么?
银河电灯:首先用的是中式民俗恐怖,但这个类型在国内也挺多的,我尽量做出区别,因为很多国内民俗游戏一开头就是强烈的钩子,冥婚、送葬之类刺激性内容,但我这个开头比较淡,一开始根本看不出来它是民俗故事。其次其实这个游戏有点“标题欺诈”,到最后跟登山毫无关系(笑)。登山只是一个引子,说有个人登山失踪了,但其实这座山无所谓。这算是一种让你猜不到后面会出现民俗元素的小手法吧。
游戏茶馆:第二部《诡异广告调查事件》的灵感来源呢?
银河电灯:一开始我想做一个跟千禧年和电视相关的恐怖游戏,因为千禧年的电视,自带恐怖氛围。然后从电视延伸到信号塔。我可能受了EVA那个导演庵野秀明的影响,他特别喜欢画电线杆,觉得电线杆是一种浪漫。那种杂乱无章的电线缠在一起,庞大的电塔上面缠着各种电线,给人一种莫名的恐怖感。这种恐怖跟看到鬼怪完全不一样,是一种来自“未知”的恐怖,跟我这个作品想要的氛围很契合。
关于第二部的设定,我不想把外星人设计成纯来侵略地球的反派,那太像美国大片了。我一直在想:如果一个我们不了解的生物突然出现,但它对我们没有敌意,我们该怎么接触它?有敌意反而简单,咱们直接打就行。没有敌意怎么办?我再设定复杂一点:虽然没有敌意,但它想“玩弄”我们,像观察蚂蚁一样,时不时拨动你一下,在你旁边画条线。这种很可气但又没什么办法的感觉。
我觉得所有游戏里的反派都设定得太“合理”了。反派要杀主角,主角自卫就行,玩家没有任何心理负担。如果反派的人性设计得更复杂一点,故事就会更发人深思。这种亦正亦邪的角色,最终才是最受人喜欢的,尤其是女玩家。
游戏茶馆:你提到了女玩家的一些想法,我去看小红书和公众号下面的评论,感觉女玩家确实好像多一点,实际情况是这样吗?
银河电灯:小红书后台用户画像显示女性占八成,也可以说意料之中吧,因为小红书本身女性用户较多,可能就优先接触到了女玩家。而且我的游戏包装得不太像一款传统游戏,更像一个“试验品”,所以在触达游戏这一方面就会开始分流,无论男女都会被这种形式吸引or不吸引。以后我也希望能拓宽自己的玩家群体。
游戏茶馆:那这个受众画像有影响到你的制作方向吗?
银河电灯:当然影响到了。第二部一开始我没有想加入那么多角色之间的关系,但毕竟受众以女性为主,如果纯做硬核解谜、人物之间互动很少的话,我觉得比较没灵魂。第一作游戏发布后,有很多女性玩家为我的作品制作同人图或者二创,让我非常感动,在第二部作品制作过程中也倾听了很多女性玩家的意见和想法。
04
点子不值钱,值钱的是呈现方法
游戏茶馆:第一部很放松地做,第二部开始有期待了,你的心态有变化吗?
银河电灯:第一部完全没想那么多,就像小孩子做成了一件事,跑去跟老师和家长展示“我做成了”,仅此而已。但第一部反响这么大,做续作的时候就不能糊弄了,大家都有期待,但基本都是好的影响。我一直在思考,如何让游戏创作不仅是兴趣,更能成为可持续的事业。我知道达到专业水准的变现是需要不断打磨作品、理解用户需求的,还要持续输出有价值的内容。我会一步步把这些做到更好,同时在这个过程中,如果能看到更多人的付费意愿和认可,那将是我最大的动力,让我更有热情地投入其中。
游戏茶馆:你能火的一个重要原因就是:你没有任何基础,用AI把这些东西都跑出来了,让人觉得很惊讶。但如果以后团队壮大,AI标签可能越来越淡化,你怎么看?
银河电灯:完全不担心,两方面原因。
第一,通过做越来越多的游戏,老粉丝群体会越来越坚实。能留下来的都是喜欢作品本身的人,跟AI没关系,他们不是因为喜欢你用AI才留下的。出新作的时候他们也不会在意到底用了多少AI。等名气越来越大的时候,新粉丝会因为口碑和品牌来找你,这时候也不是靠AI了。
第二,未来用AI做出一款游戏的人会越来越多,因为工具在不停发展。所以“AI做游戏”这个标签的含金量其实在不断下降。我也是在一个比较好的时机获得了这样的评价。以后再有人这样做,大家的惊讶度会越来越低。
我觉得AI是帮我提供了一种捷径,能接近自己的想法。说白了如果有人肯定更方便,跟人沟通比跟AI沟通省心。但在没有人的情况下,它给我提供了一种可能性,这方面我确实很感谢它。
游戏茶馆:你第三部有想做付费吗?
银河电灯:还是免费,目前不知道怎么有好的付费方式。
游戏茶馆:你是没想到怎么变现,还是觉得目前体量还不够?你会不会怕受众觉得“你这都是AI跑的,凭什么卖钱”?
银河电灯:一开始确实有这个顾虑,所以从来没考虑过商品化。但后来想通了,说这话的人基本是不了解制作过程的。既然他们对AI没有深入了解,那我就把AI放到他们看不见的地方,看不见就意识不到存在,就玩得开心了。如果以后玩家对AI抵制比较强,我就尽量让AI从美术和文案上退一些,程序方面还可以继续用。如果我想的话,可能把前两部游戏找画师重新包装,挂Steam上卖。但我现在主要还是想专注在制作上。
游戏茶馆:最后,如果有人也想用AI做游戏,你有什么建议?
银河电灯:放手做吧,真的。从我个人经历来看,因为用了AI工具,遭到了太多莫名其妙的、我根本没想到的批评。游戏内容怎么样,那是硬伤,该批评就批评;但因为用了AI而遭受非议,我是真的没想到。没想到国内对AI的意见还是偏负面的。如果真的有人想做,最大的建议就是:千万不要因为这个放弃。
这可能是时代的阵痛吧。很多新事物出现的时候,总有人不理解,觉得它颠覆了社会结构。但只要是好东西,大家最终还是会接受,就跟互联网一样。AI可能现在正面临刚出现时的非议期间。
我觉得反而要趁现在做。以后会做的人多了,你的先发优势就不值钱了。我之前看一个视频里有句话记忆犹新:“点子不值钱,值钱的是呈现方法。”创意其实人人都有,从古至今那么多故事,人类该想出来的点子都差不多了。之所以还能出现这么多新作品,是因为呈现方法不一样。AI就是一种刚兴起的、很好的呈现方法,它还是热乎的,你等后面大家都开始用了,它就不值钱了。
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