《王之凝视》(The King is Watching)是一款Roguelite风格的王国建造类游戏,由塞尔维亚工作室Hypnohead开发,TinyBuild发行。自从2025年7月发布以来,《王之凝视》的销量已经超过50万份,并成为了TinyBuild迄今为止签约发行的最成功游戏之一。
鲜为人知的是,《王之凝视》的起源相当低调:其原型最初诞生于2023年9月举行的第54届Ludum Dare“有限空间”(limited spaces)主题游戏开发者大赛,当时拿到第3名,并获得了TinyBuild提供的一份发行合同。在随后的12个月里,Hypnohead不断进行迭代开发,希望能尽快推出游戏。但一年过去后,《王之凝视》仍未成型。按照TinyBuild创始人兼首席执行官亚历克斯·尼基波尔奇克(Alex Nichiporchik)的说法,虽然《王之凝视》在测试期间得到的评分“相当不错”,但玩家在游戏里的游玩时长“并不理想”。
因此,Hyphohead和TinyBuild决定调整游戏开发方向,引入roguelite元素。尼基波尔奇克坦称,对工作室和发行商来说,做出这一决定“需要勇气”。“我必须承认,转向总是令人提心吊胆。”尼基波尔奇克说,“我们曾经推动很多游戏改变研发方向,有时能成功,有时也会遭遇失败。不过,随着我们与开发商深入交流,我们越来越清楚地意识到,这是个正确的决定。对于如何在游戏里添加新元素,几位主创有很多绝妙想法。肉鸽玩法本身并非《王之凝视》的卖点,更像是提高游戏重复可玩性的一种手段:一款游戏的重复可玩性越高,玩家的游玩时间就越长,游戏的同时在线玩家数也会随之增长。”
这位CEO继续说道:“开发者不能盲目地追随潮流。你不能站出来告诉玩家:‘好吧,我要做一款roguelite游戏,因为现在大家都在做这类游戏。《喵喵的结合》(Mewgenics)很棒,所以我也打算制作一款肉鸽游戏。’别那么做。你应当先找到真正好玩儿的核心玩法,然后再从自己觉得合适的品类中,挑选可以被加入游戏的元素。”
图:亚历克斯·尼基波尔奇克,TinyBuild创始人兼CEO
尼基波尔奇克指出,在Steam平台上,开发者和发行商必须重视那些被用来衡量游戏是否成功的关键指标,例如同时在线玩家数。“人人都会查看SteamDB,追踪游戏的玩家数量。”他解释说,“但一个容易被忽视的事实是,(游戏的)同时在线玩家数与玩家在游戏里的游玩时长直接相关,因为玩家通常只会花3、4个小时玩你的游戏。”
在《王之凝视》发售前,TinyBuild相信这款游戏能够获得成功。不过尼基波尔奇克承认,他没想到《王之凝视》会“如此成功”。他认为,《王之凝视》之所以能够在短短8个月内卖出超过50万份,Steam平台的变化是关键因素之一。
“几年前,Steam游戏拥有比较通用的成功模式,大家往往会关注游戏积累的愿望单数量、在社交媒体上的热度,以及玩家评测。在这种情况下,开发者成功的关键在于为游戏找到合适的受众,并想方设法留住那些玩家。”尼基波尔奇克说,“Valve一直在优化Steam的标签系统,如今,这套系统能够让游戏触达数量更庞大的潜在玩家:根据你玩过的游戏以及关联标签,系统会推荐大量你可能感兴趣的其他游戏……如果我们在3——4年前推出《王之凝视》,它很可能不会取得如今的成绩,因为只有特定品类游戏的爱好者会将它加入愿望单。Valve的决定最初曾经让开发者和发行商感到惊讶,但从现在的情况来看,标签系统真的能帮助小众品类游戏吸引更多玩家。”
TinyBuild和Hypnohead还通过Opera GX网页浏览器,并在Itch.io商店推出了《王之凝视》的免费demo。据透露,《王之凝视》demo吸引了超过100万次下载。与此同时,《王之凝视》在中国市场的迅速走红令TinyBuild感到惊讶。尼基波尔奇克承认,吸引中国玩家“既是机遇又是挑战”,因为中国玩家对游戏的本地化(版本)“非常挑剔”。按照这位CEO的说法,TinyBuild为《王之凝视》中文版投入了相当于其他语言版本3——4倍的本地化费用,并且在社交媒体上进行大力推广,目的是让更多中国玩家看到这款游戏。在《王之凝视》迄今为止的累计销量中,超过30%来自中国市场。
“在中国,许多玩家对这些有趣的、略带讽刺意味的另类游戏很感兴趣。”尼基波尔奇克说,“中国是个新兴市场,人们现在已经开始使用主机玩游戏,玩3A游戏。如果一款游戏能够吸引玩家长时间游玩,那么自然会有更多人发现它,雪球就会越滚越大。”他还提到,将与《王之凝视》相关的所有内容(包括游戏新闻)翻译成中文对推广这款游戏很有帮助。“中国玩家看到那些内容时会想:‘噢,他们确实尊重中国玩家,用我们的语言跟我交流。’这样一来,中国玩家就会更加信任我们。”
从长远来看,TinyBuild认为《王之凝视》具备“系列化”潜力——假以时日,《王之凝视》有望发展成为与TinyBuild旗下游戏《你好,邻居》(Hello Neighbor)、《极速奔跑者》(SpeedRunners)和《疯狂派对》(Party Hard)比肩的知名IP。
“我们一直希望打造游戏系列。”尼基波尔奇克表示,“在游戏行业,如果某款游戏已经收获成功,那么与从零开始开发另一款更成功的游戏相比,推动已有游戏赢得更大成功显然更容易……这会给发行商和开发商之间的关系带来挑战。开发商赚了很多钱,却也已经为游戏付出巨大努力,与发行商合作了很长时间,难免会出现倦怠感,可能不太愿意搞续作了。”
“在与开发商的合作中,我们总是会将某些条款写进合同:我们希望开发商能够继续开发他们自己创作的游戏。如果开发商不想这么做,那么他们可以把IP交给我们,并且还能被动获得版税,因为我们会继续开发游戏。通常来讲,一个游戏系列会在7——14年间全面成型,时间跨度相当漫长。14年前,我们发行了《极速奔跑者》,目前正在为它开发续作。如果某款游戏获得成功,那么我们必须有长远眼光,围绕它进行长期的投入,通过持续开发让IP发展成为一个系列。”
原译文https://www.gamesindustry.biz/how-steam-changes-and-a-china-strategy-helped-tinybuilds-the-king-is-watching-hit-500k-sales
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