3月26号,《消逝的光芒:困兽》迎来了一次大型更新,不仅带来众多新的内容,还加入了一个非常有趣的全新玩法“失地复苏”。和2代一样,所有玩家将免费更新到《消逝的光芒:困兽》失地复苏版,在新玩法中去迎接众多更加极端的挑战。

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本次新加入的“失地复苏”独立于主线战役之外,是一个全新的玩法。

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玩家进入游戏后,可以选择“失地复苏”玩法,将会提供生存和凶残两个难度。此外,喜欢严苛挑战的玩家也可以打开“一命通关”的选项,这意味着只要玩家一旦死亡,前期的所有努力和进度都统统作废,必须要重新开始。不过官方也为“一命通关”的玩家加入了一个排行榜,可以看到好友的存活天数、击杀的敌人、找到的物品、移动距离等各项数据,也算是为高端玩家开辟出了一个新的战场。

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可能有人会问,“失地复苏”玩法和之前的主线战役有什么区别。在故事流程上,两者没有太多差异,不过玩法体验上,却大相径庭。“失地复苏”回归到了系列传统的生存和资源收集的核心,玩家在当前区域内所造成的一切影响都不能恢复。这也就是意味着,无论是敌人还是资源都不再刷新,包括车队、暗区、巢穴等资源区也只能搜刮一次。有限的资源强化了生存的挑战,想要靠此前刷刷刷大法在游戏中横着走的玩家可能需要另辟蹊径。

当然,这种模式也带来了一个系列从未有关的改变,一旦玩家将一块区域的丧尸清理干净,那么这块地区就变成了永久的安全区,甚至会有幸存者重新出现,玩家可以获得各种奖励和报酬。

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此外,在“失地复苏”玩法中,还新增了一个“饥饿系统”,需要玩家持续进食来保证健康。不同阶段的饥饿感会给玩家带来不同的影响,比如降低自动回血和回复体力的速率,甚至于过于饥饿可能会让你还没被丧尸围殴前被活活饿死。

作为保命神器的手电筒也有一些改变,电池会随时间被耗尽,尤其是夜晚,没有紫外线的辅助很容易沦为夜魔的猎物。在生存之外,这又成了一项严苛的挑战。

理论上来说,玩家可以消灭地图上的所有丧尸,让整个世界恢复正常,但上述提到的有限资源,以及更加凶猛的丧尸让这项挑战变得异常困难,这也成为这个模式最有趣的地方。

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除此之外,本次更新还加入了一个限时主题任务“路杀拉力赛”,玩家将驾驶一辆强力的改装钉刺赛车碾杀丧尸,在有限的时间内击杀更多的丧尸以获取更高的评价。

包括33个新任务遭遇战、讲述独立小故事的可探索笔记、和各个阵营的互动,随机遭遇战也在本次更新中一并实装,整个世界也将变得更加的鲜活和丰富。

值得一提的是,在本次更新之前,茶馆和其他媒体还一同采访到了《消逝的光芒》系列总监Tymon以及《消逝的光芒:困兽》首席制作人Szymon Strauss,和他们聊了聊整个IP的走向以及对于系列产品的看法。

以下为采访内容整理,为阅读方面有所调整:

茶馆:您好,我想请问一下,你们是如何看待这一作的成绩的?因为之前是以 DLC 立项,然后扩展成了一个独立的游戏,会不会预期相对于前两作会有所改变?

Szymon Strauss当前团队专注于现有版本的内容。游戏上线已有半年,期间进行了多次更新,内容已相当丰富。过去已开展部分联动,如与《吃鸡》的合作,未来也将探索更多合作的可能性。

本作与1和2代存在差异,是一款独立的游戏,最初虽以 DLC 立项,但其内容体量已足以支撑完整的 3D 游戏体验,因此这一背景已不再构成限制,未来将持续推出更多内容。

团队会考虑推出更多内容,希望丰富原有角色将更加成熟且富有经验。此外,本作新增了适配特定场景与内容的技能树。总体而言,本作在设定上与1代和2代有所区别。未来还将实现“卡尔”与“艾登”两位经典角色的结合,欢迎玩家体验当前及后续版本。

茶馆: 《困兽》作为独立新作,后续长期更新计划是什么?会不会给中国玩家准备专属内容、联动或者福利?

Szymon Strauss《困兽》上线以来,团队始终高度关注中国玩家的体验与反馈,并将其作为重点工作方向之一。相关调整不仅面向中国玩家,也面向全球玩家的需求,涵盖不同硬件设备的适配,以及因技术卡点可能导致的部分地区或设备运行不流畅等问题。这一直是研发团队的高优先级事项。

主机版本受限于平台特性,存在一定约束,但PC版在全球市场收获了良好反馈。团队持续推出补丁与新增内容,不断优化技术表现与运行性能。目前游戏已在绝大多数机型上实现流畅运行,并针对笔记本电脑进行了专门优化,力求不同地区的玩家在配置达标的情况下,均能获得顺畅的游戏体验。

茶馆:《消逝的光芒:困兽》从最初的 DLC 发展为独立资料片,如今又在持续推出重大更新。这是否意味着 Techland 将该作视为《消光》IP 在现阶段的核心内容承载体?未来《消光 2》与《困兽》的更新将如何并行?

Szymon Strauss当前团队更专注于当前版本的内容。自上线以来已有半年,期间经历了多次更新,内容已相当丰富。本作确为独立游戏,最初以DLC形式立项,但目前体量已足以支撑一款完整的3D游戏,因此这一点已不再成为核心考量。

总体而言,本作在设定上与《消逝的光芒 1》和《2》存在区别。未来还将实现“卡尔”与“艾登”两位经典角色的结合。关于《消逝的光芒 2》与《困兽》的并行更新计划,本次问答未作详细展开,但团队将持续为两款作品提供内容支持,欢迎玩家体验当前及后续版本。

茶馆: 推出噩梦模式之后,开发团队似乎致力于加强游戏的难度,打造更加真实的求生体验。这会是系列的发展方向吗?系列后续作品将如何平衡生存恐怖的压抑与跑酷杀敌的爽感?

Szymon Strauss您的观察非常准确。目前团队确实在尝试回归生存恐怖经典的压迫感——在《消逝的光芒 1》和《2》中,玩家可能已有相关体验。新增的模式可视为在既有生存体验基础上的进一步加成。

游戏增加了更多恐怖元素,而生存恐怖本就是《消逝的光芒》系列DNA中不可分割的组成部分。当然,持续向这一方向深入确实存在一定风险。游戏内包含大量战斗内容,同样需要满足玩家对击杀爽感的诉求。与此同时,角色的成长与故事发展也为玩家带来情感共鸣。

团队希望提供的内容兼具沉浸感与共鸣感,使玩家真正投入其中。每一次体验都能让人感到物有所值,每一次战斗都能传递出“这是最后一发子弹,需谨慎使用”的真实感。这也是团队在整个系列及未来作品中希望持续呈现的方向。追求极致难度并非最终目的,提升玩法的沉浸感,才是真正希望传递给玩家的核心体验。

茶馆:问一个相对遥远的问题,消光系列目前有新作的想法吗?会继续讲克兰的故事,还是会出全新的主角和时间线?

Szymon Strauss目前阶段暂不便透露具体细节,但团队确实正在探索上述所有方向。可以确保的是,未来几年将持续为玩家带来优质内容,整个系列也已制定了扎实的开发规划。在时间线方面,确有进一步拓展的安排,相关更新将及时向玩家同步。衷心感谢大家的关注与对我们长期愿景的支持。未来,游戏及其角色也将逐步走向成熟与成长。

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