编者按:我们花了一些时间才联系上TERNOX,这位乌克兰独立游戏开发者的英语不太好,我们在AI辅助翻译下通过Email和Telegram用乌克兰语完成了这次对话。TERNOX出生在扎波罗热州一个两万人的小镇,如今那里已被俄军占领,他的父母仍留在离前线不远的家中。他现在住在乌克兰曾频繁遭受空袭的敖德萨,在停电与空袭的间隙里开发着一款以1980年代日本泡沫经济为背景的文字商业模拟游戏《STONKS-9800》(中文译名:东京股神STONKS-9800)。这款游戏至今已售出超过10万份,Steam好评率95%。我们想知道TERNOX是如何在战火之下把《STONKS-9800》带到我们电脑中的。
《东京股神STONKS-9800》
以下是我们的对话,为便于阅读,部分内容有删减或调整。
小镇、男孩与红白机
触乐(以下简称触):先向我们的读者介绍一下自己吧。你在扎波罗热州的一个小镇上长大,玩着盗版红白机,那是一种什么样的童年?
TERNOX(以下简称T):大家好!我叫Ruslan,或者叫TERNOX,做全职独立游戏开发已经十年了。我在90年代的乌克兰长大,住在扎波罗热州一个大约两万人的小镇。虽然对乌克兰来说,90年代的经济非常困难,我们家也过得相当穷,但对小孩子来说这并不是什么大问题,父母还是能攒下钱给我和哥哥买些玩具(对,我还有一个哥哥)。
在某一年的新年,我们收到了那台盗版任天堂红白机——当然,那时候没人知道它是盗版的,它大概率是在中国或者越南某个工厂里制造的,但这些设备兼容原版Famicom卡带,不过大多数游戏是日文的。如果是平台跳跃类游戏倒无所谓,但JRPG这个类型就完全到不了我们那里。
关于扎波罗热的小镇生活,现在想想都是些美好的回忆,大概正是这些记忆让我有时候想玩《动物森友会》这样的治愈系游戏,简直就像是回到我的童年,抓虫子、在大自然里跑来跑去和朋友玩耍。其实这也许就是为什么《STONKS-9800》里的度假没有去什么豪华度假村,反而会在童年记忆中的小镇河边休息,远离城市的喧嚣。
TERNOX与国旗合照
触:你在乌克兰拿了经济学文凭,当过公务员,这听起来和独立游戏开发者似乎完全没有联系。你之前具体做什么工作?最终是什么让你放弃了稳定的工作,决定全职做游戏?
T:其实,我一直花大量时间在电脑前,也一直在进行各种创意类的娱乐活动。学生时代,我会制作《魔兽争霸3》和《孤岛惊魂》的地图和战役,只要哪里有关卡编辑器我就去做。当然,我还得去上学,最终我进了本地的学院学经济,因为其他选项要么是学法律、兽医、要么是农业,我对那些更没兴趣。当时的我还不知道,自己真的会对经济学产生兴趣。
但我最后做的工作,其实和经济学完全不沾边,我在乌克兰做国家土地登记管理工作,基本上那时的我就是随便找了份工作就去干了。我不太喜欢这份工作,辞职也只是时间问题。当我的游戏《Taimumari》通过了Steam Greenlight的投票,这意味着我可以在Steam上卖它了,于是我立刻辞了职,回家把游戏做完。事实证明,我这个选择的确行得通,因为之前那份工作工资不高,《Taimumari》的收入就已经超过了我的工资。
TERNOX的第一款游戏《Taimumari》
《STONKS-9800》的诞生
触:我了解到《STONKS-9800》是在2020年的Game Jam上成形的,当时的主题是“看着它成长”。你当时为什么会想到了“看着收入增长”呢?
T:我觉得这是个有趣的想法,大概是因为我总体上喜欢经济模拟类游戏,喜欢游戏里和“钱”相关的主题。但最初我其实想做一个80年代日本独立开发者的模拟器,玩家在PC-98(PC-98是日本电气于1982年推出的个人计算机系列——编者注)上做H-Game,哈哈,也许有一天我会回到那个点子。
不过最终我还是决定把游戏转向股票和交易所,再加上一系列随机事件。
触:为什么是20世纪80年代的日本?你不是日本人,据我所知也从未去过日本,那个离你有些遥远的泡沫时代到底有什么吸引了你?
T:其实我从很久以前,大概2008年开始正式用Game Maker做游戏的时候,就有一个想法,要做一个自己童年时玩过的小游戏《Kommersant》的现代版本。(一款苏联末期经济策略DOS游戏,由基辅的Rada Ltd公司开发并于苏联解体的1991年发布,作者为弗拉基米尔·哈尔琴科——编者注)
PC-98系列电脑
我对电子游戏的历史本身感兴趣,也喜欢那些能带来怀旧感的复古游戏,尤其喜欢从旧作品中发现新东西的感觉。
大约2017年,我开始深入研究日本PC-98上的老游戏,对我来说这是一个全新的领域。那些关于任天堂和世嘉的竞争、PlayStation如何成功的话题早就被讲烂了,有大量关于日本主机游戏产业的书和文章,但PC游戏的历史被挖掘得要少得多。
让我惊讶的是,当时西方几乎没人听说过PC-98,我也是自己发现了这段有趣的历史。我也很喜欢看日本动画、读视觉小说,比如《CLANNAD》《Kanon》《AIR》,所以了解这个类型的起源就更有意思了。
结合上面的种种爱好,我在Game Jam构思游戏的时候,就想做一个有PC-98游戏氛围的东西。而日本经济泡沫的话题是在开发过程中才深入了解的,泡沫和80年代收入暴涨的主题完美契合了Game Jam的题目,也契合了我想把《Kommersant》用更现代的方式重做的想法。
触:感觉《Kommersant》这款游戏对《STONKS-9800》非常重要,一个苏联解体前夕的经济策略游戏和日本泡沫经济模拟器,它们之间还有什么更多联系吗?
T:是的,正如我上面说的,我小时候玩过这个游戏,并且一直想复刻它的模式,因为《Kommersant》有我在现代游戏中没见过的东西。“交易所”有石油和土地可以买卖,当有了一定积蓄后,还可以把钱存到银行(银行总是倒闭,所以最好别这么做)、买房买车(好像对游戏没什么影响,但我就是想买),然后等待各种随机事件。那个游戏里也有赛马作为小游戏,还有老虎机。所有这些只在随机事件触发时才会发生,大部分时间你就看着时间飞逝。你可以把游戏最小化去做自己的事,等着下一个事件发生。这就是我想移植的核心框架。
当然,我的游戏最终在内容丰富度上早已是《Kommersant》的几十倍,但我很高兴能让人们对这类游戏产生兴趣。更何况《Kommersant》是基辅的一个乌克兰人做的——可以说这个原创开发者的想法隔了一代人,终于通过我传到了全世界。
《Kommersant》游戏画面
2022年2月24日,战争爆发
触:2022年2月24日那天,你在做什么?
T:没做什么特别的事,整天处于震惊状态,不停地刷新闻,这种状态大概持续了整整一周。那时候我已经住在敖德萨,那是一座海边城市,也是一个军事要地,这里有着乌克兰唯一的深水港,乌克兰舰队驻扎在此。所以,我那时有一种真切的恐惧,觉得俄罗斯舰队随时可能开过来轰炸这座城市,就像马里乌波尔(马里乌波尔围城战从2022年2月24日持续至5月20日,历时82天。是俄乌冲突初期持续时间最长、破坏最严重、伤亡最惨重的战役,俄军最终完全控制这座城市——编者注)那样。最终都没有发生,但敖德萨一直频繁遭受俄罗斯自爆无人机和导弹的袭击。
触:俄乌战争已经持续了四年多,你的家乡目前处于占领之下。能说说这对你来说意味着什么吗?
T:我从2016年起就住在敖德萨了,是在《Taimumari》发售后搬过来的。我的父母至今仍住在那个小镇。小镇离前线不远,所以那里经常有炮火声,非常吵。但我的父母不愿意走,因为那里有他们的房子,那是他们的全部生活。而且现在试图从那里撤离也相当危险,所以我在等待战争结束或至少出现某种停火,然后尝试把他们接出来。
TERNOX开发游戏的桌面
触:战争爆发后,《STONKS-9800》的开发停了多久?那段日子你每天在做什么?你有没有觉得做游戏变成了一件没有意义的事?是什么让你最终重新打开电脑,继续做这个游戏?
T:是的,完全有那种感觉。大约两个月后我才恢复了开发,我意识到,即便在战争中,生活也得继续,于是开始做一些非创意的日常工作,比如移植游戏到主机平台。至于有动力开始继续做游戏,是因为参加了Ludum Dare 50(Ludum Dare是全球规模最大、历史最悠久的线上游戏创作竞赛——编者注),我在三天内做了一个小游戏,然后就回到了《STONKS-9800》的开发中,但进度比以前慢了不少,这是因为空袭警报响起,我就得去避难所。后来,我基本上不去了,因为在避难所一待就是一整天,完全进行不了工作,这也算是无视空袭,开发游戏了。
触:战争带来的停电肯定也会影响开发工作,你的工作节奏是怎样被打乱的?你有没有遇到过抑郁或其他问题?
T:是的,2022年秋冬,俄军开始打击能源设施,当时我们还没有准备好应对这种情况。我有一台最便宜的MacBook Air,刚好是2022年1月买的,因为电池续航很长,它派上了大用场。不过在没有电、没有水、没有暖气的情况下工作,对舒适度和开发效率的影响还是非常大的,那段时间开发速度明显变慢了。
后来我买了一台移动储能电源,现在即使定期停电五六个小时,我也可以用台式电脑工作了。城里也有很多咖啡馆装了发电机,我可以去那里给设备充电。有一段时间我每天去咖啡馆两次充笔记本电脑,在那里吃饭,然后回家用笔记本工作。我大概没有得抑郁症吧,但压力显然在不断积累,有时会以一些身体上的毛病表现出来。
不过说实话,如果我不做游戏的话,我大概真的会精神崩溃,开发游戏也在支撑着我的生活。
《STONKS-9800》中有各种各样的小游戏
触:《STONKS-9800》的核心体验是“经历泡沫破裂然后重新站起来”。你在2022年之后开发这个故事,你自己的国家也在经历某种“破裂”,你觉得两者之间有联系吗?
T:我觉得这是两个非常不同的故事,很难相提并论。日本是经济大幅增长之后的崩溃。乌克兰则是一切在相对缓慢稳定地发展,然后战争爆发了。所以我不认为这是可以类比的经历。如果你的国家遭到入侵,那就是坏事,经济当然会受损。我不觉得在这个话题上,我能给出什么建议。
触:游戏中角色的目标是“撑到2000年,活过崩盘”。作为开发者,你在战争期间会不会也有一种类似的心态?
T:也许吧。不过我已经很久没有那种“一定要撑住”的心态了。我就是活在当下,该怎样就怎样,这样更轻松。
触:你在社交媒体上公开拒绝与俄罗斯开发者合作,说“他们缴的税被用来杀害乌克兰人”。你有因为这个立场失去合作机会或遭到攻击吗?
T:有时候会收到一些威胁邮件或社交媒体上的不满评论,但也就那样了。我在Steam上关闭了对俄罗斯的销售,我的立场是——不想在战争期间娱乐俄罗斯人,那样会很荒唐。游戏本来也计划了俄语版本,我也放弃了。
有来自塞浦路斯的公司给我发过发行合作的邀请,他们背后是俄罗斯人在运营,但我整体上对找发行商也没什么兴趣。
开发日常
触:你说过自己开发游戏时不写设计文档,“我自己都不知道一个月后要做什么”。听起来十分“动荡”,你觉得这算是一种怎样的游戏开发工作方式?
T:我在开发过程中会有很多新想法,我也会玩更多的游戏。比如在开发期间我就迷上了《如龙》系列,这也帮助我更好地还原了游戏的日本背景。总体来说,我有一个大致的更新计划,会根据这个计划往游戏里加更多内容。
随着游戏进度变化,Amy与主角的感情也会升温
触:你独自在家开发游戏,从代码到美术,这些内容都是你自己完成吗?长时间的独自开发会不会让你有很强的孤独感?战争期间这种孤独感是否会变得更强烈?
T:其实《STONKS-9800》并不是所有的美术都是我自己来,翻译也不是自己做——当然所有的把控都在我身上。我与我妻子生活在一起,最近还多了一只猫。工作的时候时间总是过得很快。我和乌克兰的其他开发者也有联系,我甚至在Telegram上建了一个群,现在有超过一千名成员,大家可以在里面聊开发、晒自己的新作。
TERNOX的个人网站
触:你同时做着这么多事——开发游戏、发行游戏、组织Visual Novel Jam(视觉小说创作马拉松)、维护网站,还做YouTube博主和音乐。你说自己的工作节奏是“干到累了就休息”。2022年战争时你组织了Visual Novel Jam,当时你说初衷是“给大家找点乐子”,能聊聊当时的背景吗?在战争下乌克兰游戏开发社区是什么状态?你有没有觉得快要“燃尽”了?
T:我不确定自己是否经历过真正的“燃尽”,但当然有时会非常疲惫,那么一两天几乎什么都不做,就打打游戏、下下桌游、看看电影或动画。这种情况大概每隔几周或几个月,或者在完成某件大事之后会出现一次。
至于游戏开发之外的事情,我会尽量把它们安排得不需要占用太多时间。比如Game Jam——我只需一年宣布两次规则,最后统计结果就好,作品由参赛者互相评审。
2022年之前的乌克兰开发者社区和俄罗斯开发者高度混合,大家喜欢叫它“后苏联游戏开发圈”,我们在同一个网络空间里活动。但2022年之后,继续那样下去显然不行了,我彻底退出了俄语互联网,退出了之前所有的社群。现在想想,我必须说,某种意义上我甚至感觉更好了,因为俄语论坛向来以“有毒”著称。
那个乌克兰Telegram开发者群就是我在2022年建的,大家都非常焦虑,但人们也都慢慢地振作起来,继续工作。我们还在Steam上搞过乌克兰开发者合集包,让更多人知道乌克兰的游戏。
TERNOX的猫
触:可以聊聊视觉小说吗?感觉你常会把它作为表达的载体,你的Game Jam也选择了这种形式,在战争背景下,这些视觉小说讲了什么样的故事?
T:视觉小说的主题非常多样,我也可以从这些小说的内容察觉到乌克兰开发者们的情绪变化,看起来,一届比一届更加阴郁。我们第一届的主题是“逃避现实”(Escapism),我希望人们可以通过参加Game Jam来暂时从战争和无止境的刷新闻中抽离出来,把情绪疏导到创作中。这里有很多作品都带有对和平过去的怀旧情绪,我很喜欢这些。
意料之外的成功
触:你当初预期抢先体验上线第一个月卖出1000份就不错了。现在已经8万份了,你的心情怎么样?
T:现在已经10万份了!我真的非常惊讶,《STONKS-9800》第一个月卖了大约四千份,之后玩家数量的增长主要来自大版本更新和新增语言本地化。在韩国,有人发现了这个游戏并用AI做了翻译,这成了第一次大的销量爆发。之后我修订了正式翻译,把韩语加进了游戏。然后在2025年游戏加入了中文,来自中国的玩家涌入,我非常高兴这款游戏在不同国家都受到了好评。
但大量玩家也意味着大量反馈,我处理起来越来越吃力。游戏之所以在抢先体验阶段停留了这么久,正是因为很多玩家提出了很棒的想法,指出了游戏巨大的潜力。
这款游戏已经从一个小型的“玩梗”模拟器发展成了一个完整的经济模拟游戏。是的,我知道它不是真正的股市模拟,它可能更类似于《模拟城市》的玩法。当我看到人们在游戏里花了几十个小时并且还想继续时,我觉得自己必须认真对待这款游戏并持续完善它。
《STONKS-9800》中可以通过赛马赚钱
触:《STONKS-9800》在亚洲市场格外受欢迎,尤其是中国和韩国。你觉得是什么原因?一个乌克兰人做的日本泡沫经济游戏在中国引起共鸣,你怎么理解这件事?
T:说实话,我对中国和韩国的文化了解远不如日本,所以很难说原因。也许是因为动画风格的美术吧,但我的游戏在亚洲一直卖得更好。PC-98在中国和韩国也并不流行,所以确实很难解释。也许只是因为我个人的电子游戏品位更倾向于亚洲游戏开发,而不是西方——在游戏审美上也是如此。
触:从2020年Game Jam到2026年正式发售,已经过去六年了。你曾说过做一个游戏超过三年会无聊,你现在是什么状态?
T:其实还行,我同时也在做其他项目,所以可以调剂我的开发节奏。而且《STONKS-9800》里有很多小游戏,比如说钓鱼模拟器有上百种鱼,可以在特定季节和地点捕获……设计和编码这些东西很有意思,就像在《STONKS-9800》里面做了一个独立的小游戏。
正处巅峰
触:故事模式中,主角的结局取决于玩家的选择、经济成绩和声望。你心中有一个理想的结局吗?
T:当然有。故事模式的构想其实改了好几版。现在我想做的是不破坏游戏已有的东西。玩家已经很喜欢现在的游戏了,所以我不能大幅改变现有的游戏公式,而是让故事在背景中展开。我心里有一个最佳结局的构想,你大概甚至能猜到是什么。
触:如果把你自己的故事看作《STONKS-9800》的一局游戏,你觉得你现在走到了哪一年?
T:如果泡沫破裂,意味着什么坏事发生,我希望在我的故事里泡沫不会破裂。现在的我应该在1989年吧,正处巅峰!
《STONKS-9800》官方账号入驻小红书
触:做完《STONKS-9800》之后你想做什么?会继续做日本题材的游戏吗?还是你想讲一个关于乌克兰的故事?
T:想法非常多。首先,《STONKS-9800》不会从我的生活中消失,我还想继续做下去,它会有大版本的更新,可能还会出DLC。游戏已经有了很大的基础框架,我可以不断添加新元素,让它变成某种“新游戏”。我的其他项目你也可以在Steam页面上看到,其中有几个正在开发中。
我也有做乌克兰题材复古模拟器的想法,但还不确定。我喜欢奇幻和赛博朋克,可能也会去研究这个方向,并带上90年代动画的复古美学,走着看吧。
触:如果有一天你能回到家乡,回到扎波罗热那个现在被占领的小镇,你会做什么?许多作家和导演都被战争触及过,却鲜少有游戏开发者有这样的经历。如果把游戏当做一种艺术表达的形式来看,你觉得这段经历会对你和你的作品产生什么更深远、更持久的影响吗?
T:我正在开发一部小型视觉小说《Valkyrie Iteration》(瓦尔基里轮回),不知不觉中,它已经传达出了我在战争中生活的感受,我真的没有刻意在里面传递什么信息,但测试玩家告诉我:“啊,我明白了,一个长期处于战争中的世界,你必须让主角保持头脑清醒,不让她陷入抑郁或其他极端状态;这里有日复一日地重复,所有人都疲惫了,但必须坚持下去。”
我不打算专门做一款传达战争体验的游戏,但这段经历很可能已经成了我的一部分,会自然地渗透到未来的作品中。同时,这也让我更加理解了当今地缘政治的状况、现代世界的问题——我们其实始终只差一步就会卷入一场大战,只是试图视而不见罢了。
如果我能回到扎波罗热的老家,我非常希望那仍然是一座乌克兰的城市。如果是那样的话,我想在那里度假几个星期,我会在所有童年记忆中的地方走很久很久。
当然,我最想见到的是我的爸爸妈妈。
(本文仅为受访者个人观点,不代表触乐立场)
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