近日,据玩家社区反馈,韩国Pearl Abyss开发的开放世界动作游戏《红色沙漠》自发售以来,其战斗系统尤其是BOSS战设计引发了广泛讨论。部分玩家在Reddit等平台上表达了不满,主要集中在BOSS的瞬移行为、战斗节奏以及机制设计等方面。

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红色沙漠》凭借其庞大的开放世界和丰富的探索内容吸引了大量玩家。不少用户表示,游戏在普通战斗中对杂兵群的处理令人满意。然而,随着游戏进程推进,BOSS战的设计逐渐成为争议焦点。

多名Reddit用户指出,游戏中的许多BOSS存在高频瞬移行为,以此规避玩家的大部分攻击,导致战斗时间被人为拉长。

一位玩家评论称:“问题在于战斗在面对普通士兵群时表现不错,但对BOSS的速度和攻击性不够敏感。因此,你只能硬吃攻击。”

另一位用户则表示:“尤其是考虑到有多少BOSS会瞬移和躲避我们的攻击,导致战斗时间比应有的更长。”

有玩家进一步分析了BOSS战的深层问题,指出战斗系统存在“双重打击”机制缺陷,以及BOSS设计过于依赖单一的克制解法。

“问题在于:1)缺乏反馈感;2)‘石头/剪刀/布’式的BOSS设计。找到一个克制招数,就能杀死BOSS。这真是糟糕且无趣的设计。”一位用户写道。

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还有玩家批评BOSS的速度设定与玩家角色的闪避能力失衡:“所有BOSS都有十倍的速度加成,而我们闪避一次却要花上半天时间。我不理解BOSS设计团队,我不会让任何动作游戏中最重要的部分以这种状态发布。游戏本身很棒,但BOSS太烂了。”

尽管存在大量批评,也有玩家表示已找到应对这些BOSS的方法。部分人依靠精准的技能释放与闪避时机,另一些人则通过反复刷级提升数值,以硬扛伤害的方式过关。