文|兰杰

编辑|刘士武

你觉得桃源是?A:逃避之所;B:向往之所。

这是《桃源深处有人家》中一个经典的选择,某种程度上也是这个游戏的侧写。在这款游戏中,聚集了追求生活感和希望慢下来的村民和玩家。

3月22日,模拟经营游戏《桃源深处有人家》(以下简称《桃源》)迎来了它上线以来的第三个生日。

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三年的时间里,《桃源》已经占据了自己的生态位——不在造福神话之列,但成为了提及模拟经营游戏时绕不开的例子。这对于这样一款不算“重”的游戏来讲,是一个难得的成绩。

在过去两年间,模拟经营游戏一度是头部大厂们争相布局的赛道,但真正跑出来的是少数。绝大多数时候,玩家只知道《星露谷物语》或更加古早的《牧场物语》。

竞技游戏是腾讯游戏“王冠上的明珠”,二次元主题的开放世界游戏让米哈游一跃成为国内游戏行业新贵。这些大DAU、高流水的游戏更习惯去做加法——正如腾讯游戏反复强调“游戏平台化”,要把更多的内容、玩法、社交“塞”到游戏里,让游戏本身成为一个流量入口,一个渠道。

但模拟经营游戏有所不同,很多时候这样的加法会显得“水土不服”,因为过于庞杂的玩法和操作,会劝退那些想要享受桃源生活的玩家。

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《桃源》背后的五十一区工作室过去并非一直在做模拟经营游戏,但他们推出的文字冒险系列游戏《荒野日记》曾成为圈内黑马,在一个相对小众的细分领域,吸引了超过8000万玩家。

《荒野日记》的成功原因之一,便是团队擅长做减法,例如战斗表现、操作复杂度并不重要,重要的是能在有限的图文内容中,让玩家感受到剧情、故事、玩法相结合所带来的心流。

于是同样通过做减法并融合田园背景的《桃源》,才成功在这样一个竞争激烈的环境里健康成长了下来。

在《桃源》三周年之际,36氪对五十一区的CEO叶田进行了专访,深入了解了《桃源》是如何诞生的,又是如何做长线运营的。

为了保证可读性,在不改变原意的基础上,以下访谈内容有删改、调序。

“一群失败的人聚到了一起”

Q:包括您在内,五十一区主创团队过往的经验并不在模拟经营赛道,为什么会想到要做《桃源》这款游戏?

A:理由有感性的,也有理性的。

过去我们做了7年的竞技游戏,努力到了自己的极限但还是不成功,就生出了一种无力感,不知道该怎么办了。后来有一次,我和家人一起看《向往的生活》,看到里面的人一起种菜、做饭,镜头拉远的时候会看到村庄里亮起的灯光,很温暖。这些让我想起来我小的时候,也会和左邻右舍会一起谈天说地。

我们团队挺多人都有类似的感受,所以我们也在《桃源》里做出来了“一屋两人三餐四季”。

再就是当时我所在的公司正在运营“一禅小和尚”这个IP,看评论区其实是有很多网友都被这种“心灵鸡汤”治愈,所以萌生了做这个主题的想法。

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Q:《光·遇》的游戏制作人陈星汉曾表示过,六七年前的游戏行业其实缺乏一些能满足年轻人情感需求的游戏,尤其是年轻的女性玩家。《桃源》的创作原点,是否有类似的考量?

A:我一直在玩《光·遇》,觉得它做得特别好。关于市场上是否需要这样治愈的内容,我们探讨过很多次。

我们也在北上广深这样的大城市工作过,知道早上睁眼就去上班,回家刷刷短视频就睡了的生活是怎样的。我觉得那种状态并不是生活本来的样子。

也正是因为厌倦了那样的生活,我们才会跑到苏州来,创作出了这样一款游戏。

Q:可以进一步介绍下五十一区的团队吗?

A:其实五十一区的核心团队中,创业者非常多,差不多有十多个“曾经的CEO”,我们是一群经历过很多失败的人,然后走到了一起。所以不大会因为挫折被打败也不会得意忘形。

因为我们的游戏中女性玩家比较多,后面团队也在有意识地引入更多女性伙伴。总体来讲,我们选择人的标准是看TA是否热爱生活,是否想要去做好的内容。

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Q:想要将抽象的感受具像化并不容易,确定做这样一款游戏后,想法落地的过程是怎样的?

A:其实《桃源》的创意很多时候都来源于团队整体,而不是我个人。

我们做《桃源》之初也很迷茫,身边有各种各样的声音,说我们做游戏的进度太慢,也说我们选择的赛道太窄太偏了......

后来我们团队开了个会,讨论到底要做一个怎样的游戏。那时候我们每个人说三个自己觉得最重要的东西写到黑板上,然后投票,最后确定了三个词——团队热爱、数一数二、能够赚钱。

我们希望可以做到这个细分赛道中的第一名,希望能做我们热爱的东西,以及要赚到钱,让团队活下去。

到现在这个目标也没有变,五十一区的核心团队也很稳定。

做减法的游戏

Q:您其实有在其他采访中提及,说《桃源》是一款节奏很慢的游戏,为此游戏中有哪些相关的设计?

A:我们确实在想办法让《桃源》慢下来。这个念头并不是在游戏上线之初就有的。

那时候我们没想到有些玩家会不断地去完成订单,有的玩家甚至一天做100多个订单。

我们觉得这样玩可能就背离了《桃源》这款游戏的初衷,所以就更改了订单机制,让玩家能完成的订单是有限的,且订单量超过20个之后,奖励是递减的。做这个改变曾经被部分玩家骂了一个月(笑)。

很多游戏确实都在想办法让玩家可以到点上线、多停留,我们不希望玩家不上线的时候有那么大压力,所以在游戏内置的小游戏中,让体力恢复地很慢,这样玩家就不用每天上线特别多次。

包括到了晚上,小萝卜也会过来告诉你要睡觉了。

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Q:我相信游戏制作组的初衷是好的,但我在游玩过程中,还是感觉到了一些玩法、功能的膨胀,例如内置的小游戏

A:《桃源》已经运营了三年了,对于很多老玩家来讲,可能该玩的都玩完了,处在一个“养老”的状态,他们在《桃源》玩家中的占比也不小。在这个情况下,我们需要去做一些能给老玩家带来新体验的内容。

以及伴随着玩家的增多,平衡不同用户的需求确实也是一个难点。

更多的时候我们是按照自身对于一些玩法的理解、多数用户的喜爱,去做玩法的调节。

Q:可以讲下《桃源》的“生活感”是如何设计出来的吗?包括您曾经也提过,不会增添冗杂的玩法,而是用更多的“涌现”设计去丰富游戏内容。

A:生活感确实在《桃源》里确实很普遍,这个要点也贯彻到团队每一个创作者的创作里了。大家会把《桃源》当成一个真实存在的、理想中的世界,为它“添砖加瓦”。

例如游戏中推磨的场景,我们不会让它自己在那里转,像是有鬼一样,要有萝卜去推它才会转。“桃源乡”里有一个说书的地方,玩家走近就会有说书的声音传出来等等。

还有游戏里的人物设置,我们都把他们想成有血有肉的人。

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Q:不同的意见越来越多,《桃源》坚守的东西是什么?或者说《桃源》最终的形态是怎样的?

A:说实话,《桃源》想做的内容,在游戏立项的那一刻已经做完了。

我们确实也在不断去进化。因为伴随着游戏越做越久、越做越大,也会发现越来越多需要改进的地方。

最终的《桃源》是什么样子我也不确定,我们团队一直有句话叫“因上发力、果上随缘”,我也没那么看重结果,所以我们更多时候只是在因上把能做好的地方做好。

可以确定的是,《桃源》不会做强竞争、多操作和蹭热点的事情。

再就是传统文化是《桃源》的“灯塔”,其他内容都可以变,但这一点不会变。

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Q:放眼更大的行业,模拟经营赛道的竞争也很激烈,对此您有怎样的观察?

A:现在竞争确实很激烈,但我觉得这是一时的,那些团队最后还是会去做自己擅长的、合适的。更长远来看,模拟经营赛道不会像这两年竞争这么激烈。因为我觉得它本身就是一个小的赛道,不是因为玩家数量少,而是它的市场规模就这么大。

《桃源》与玩家

Q:《桃源》是一款女性用户更多的游戏,但其实五十一区的核心团队包括您在内,绝大多数都是男性,为什么会有这样的反差?

A:我们团队里也有女性,只是一开始男性会多一些。

再就是无论男女都是人,很多时候只是思维角度不一样。我们做这个游戏也没有说是单独为了男性用户或者女性用户去做,更重要的还是看这个玩法、内容做了之后,带给玩家的感受是怎样的,TA是否有被打动,或者觉得惋惜。

Q:关于玩家为什么会喜欢《桃源》,你们有复盘过吗?背后的原因是否与当代年轻人普遍的焦虑心态相关?

A:其实五十一区一直有个特点,它会去做一些主流公司不会做的事。

一个是竞争也竞争不过人家。另一个是现在市面上有很多快的东西,像是从长剧到短视频,很多游戏也要求浓缩,5秒钟就给到反馈。这些能够很快刺激感官的东西都很成功,同时也让我们看到了做慢下来内容的团队并不多,这个部分也并不是没有需求。

Q:您一直强调“玩家本位”,那在您和玩家的交流中,有被什么故事打动过吗?

A:2024年春节前后,我有给一些玩家打电话,去问他们玩游戏的感受。

这些人中有一位县城的护士,她刚毕业没多久,离家到另外的县城工作。薪水很低,工作内容也很辛苦,时常要从早上六七点忙到晚上七八点。这种状态里我给她打了电话,她刚好在便利店买包子作为晚饭,那个嘈杂的环境里我好像能穿过电话看见她。

她说很多难过的时候会打开《桃源》,也不做什么,就是看看小萝卜们在干什么,就会觉得心情平复一些。

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Q:五十一区团队很早就在小程序端推出了现象级产品,如今随着硬件性能的提升和用户习惯的变化,越来越多的游戏开始布局多端。您认为如何平衡多端带来的利弊?

A:关于多端,我觉得更多还是从玩家的需求出发。如果我们的确能够感知到玩家多端去玩同一款游戏的优势,那么多端可能的确就有好处。比如《桃源》,我们发现在PC端去布局,可能会更加的便捷。或者有部分玩家把萝卜在农场的画面就已经当做了电脑的待机桌面一样看待,工作或者学习一段时间后,看看自己的diy桌面会轻松一些,这些可能就是玩家的需求和游玩场景所在,所以我们在今年周年庆也就开发了PC版本,去满足玩家的需求。

但是51区过去的有些游戏,比如《荒野日记》系列,我们看不到在PC去游玩的优势,大多数玩家相对可能追求的是相对碎片化的体验,所以我们就做了手机端和小游戏端上的内容;

(《桃源》玩家猪大条对本文亦有贡献,特此感谢。)