《洛奇英雄传:反抗命运》测试报告:意外地有点东西

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Marvin

2026-04-22

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作者:Marvin

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可能不太是大家想要的那种东西。

最近,我们试玩到了《洛奇英雄传:反抗命运》(Vindictus: Defying Fate)的最新线上测试内容。相较于此前的两次测试,本次测试的试玩体验更加偏向于战斗系统的呈现,因此单纯从内容量上看,其实是有所缩减的。

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本次测试基本没有展示剧情上的内容,也没有加入联机系统和换装系统,同时装备强化等养成系统也都没有开放。在关卡内容上,本次测试放出的与前两次测试相同,是“冰山谷”和“北方废墟”两张地图,敌人组成和BOSS基本一致。

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唯一不同的,就是本次测试加入了新的天赋树内容与战斗系统,因此本篇试玩报告也将集中讨论这部分的内容。需要注意的是,游戏尚处在开发过程中,从经验上判断,本次试玩给出的内容里所展示的天赋树和战斗系统,应当也不是完整版,所以我更倾向于从框架上判断本作想要给出的游玩体验的大概形态,而非去评判它的好坏。

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本次测试新加入的内容中,最核心的地方是“精准反制”和“瞬时反制”两个动作及其相关的天赋树,以及每个角色新加入的一些核心机制。

“精准反制”和“瞬时反制”这两个新动作是近些年来许多动作游戏都喜欢使用的“精防”和“精闪”系统,俗称“红绿灯”。

“精准反制”在游戏中的具体表现是精准防御“极限攻击”(视觉表现为蓝光)后,玩家可以打出强力反击,大幅度增加敌人的眩晕值,并根据天赋树状态获得相应BUFF和动作派生。

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“瞬时反制”则是精准闪避“特殊攻击”(视觉表现为黄光)后,玩家可以减少12%的技能冷却,并根据天赋树状态获得相应BUFF和动作派生。

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在此前的测试中,这两套动作虽然存在,但因为没有与之搭配的系统,同时角色之间几乎只有技能上的差异,导致整体的动作体验相当清汤寡水,相当匮乏动作游戏应有的交互感,像一款“装模作样的换装模拟器”。

但在本次测试中,与这两个动作相对应的天赋树的出现,以及角色各自的特色机制增加,让本作的动作体验有了大幅度的提升,甚至到了有些让人惊喜的地方。

这种惊喜表现在一种“标准又不标准”的游玩体验中,他们搭建了一套标准且常见的动作交互——轻重连击、特殊攻击、技能爆发、精防精闪等,但又在这个基础上,加入了许多延伸设计,角色各自特殊的机制带来的操作逻辑变化,以及不同的反制动作触发逻辑带来的操作差别,这些都让游戏在一套底层的动作交互逻辑上演绎出了巨大的角色差异。

就像“怪物猎人”系列一样,本作动作系统最大的特色便是基于同样的一套基础动作,每个角色都有截然不同的动作展开方式,当你从黛莉娅(大剑)切换到利斯塔(双剑)时,你甚至会产生这就是两个游戏的错觉。

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这么解释有些抽象,我们以黛莉娅和利斯塔这两个角色为例解释这种差异何以发生。

黛莉娅的动作体系是本作较为标准化的一套系统,动作游戏玩得比较多的玩家,在使用这名角色时,甚至会产生这款游戏是个“魂游”的错觉。

她的招式体系大开大合,拥有独特的“气势”资源,通过有效的攻击行为和防御行为积攒,RB键触发的派生攻击“刺之玫瑰”和可以打断敌人动作的二段蓄力重攻击都需要消耗“气势”来释放。

在面对小怪群战时可以利用大范围的攻击连段来清理,但是在应对精英与BOSS战时,却又会进入密集的交互中,采取防守反击的策略。格挡后派生的重攻击是她能够最快触发“刺纸玫瑰”的手段,“精准反制”和“瞬时反制”后触发的强力反击是她在精英与BOSS战中最重要的输出手段之一。

基于这些系统特点,黛莉娅的操作逻辑便很符合许多动作游戏的“肌肉记忆”,不断地攻击积攒“气势”,然后消耗气势打特殊攻击,技能冷却好了就用,然后在精英或BOSS战时依赖“亮灯交互”。

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但当你切换到利斯塔时,这整套逻辑都会发生改变,其中最关键的地方是,利斯塔是没有LB键触发的防御动作的,他的“精准反制”和“瞬时反制”都是用B键闪避来触发,他也是游戏中唯一拥有二段闪避的角色。

他的使用体验会更加偏向一些高速的动作游戏,通过不断的密集连段输出爆发性的伤害,凭借灵活的动作规避敌人的攻击。他的所有动作系统都围绕RB派生的特殊攻击“狂怒”展开,天赋树中有大量的强化“狂怒”伤害、释放次数、衔接机会的选项。原本“狂怒”是个只有在XXYY和XXXXYY这两个连段之后才能派生的动作,但在他的天赋树逐渐点完后——尤其是“瞬时反制”相关的天赋,他的绝大多数连段后都能派生“狂怒”,两种反制后可以派生“狂怒”,甚至连部分技能都能够用来派生“狂怒”。

最终,利斯塔的操作逻辑便是不断地打出“狂怒”的前置连段,然后频繁地派生“狂怒”来输出伤害。

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从这两者的差异中,大家应该可以很直观地感知这些角色之间的差异在哪里。

首先是他们各自的基础动作都不一样,只有黛莉娅(大剑)和菲欧纳(盾剑)这两名角色具备格挡动作,执行标准的格挡触发“精准反制”,闪避触发“瞬时反制”的逻辑,而利斯塔(双刀)是两者都用闪避触发,卡鲁(战柱)则是两者都用重攻击Y键触发。

其次,他们各自的角色核心机制,以及与RB键绑定的特殊攻击,都有巨大的区别。

黛莉娅有一套围绕“气势”展开的资源管理系统,利斯塔是围绕“狂怒”展开的动作衔接系统,菲欧纳是围绕盾牌展开的反击系统,而卡鲁则是完全围绕重攻击进行的韧性减伤莽夫系统。

这里要特别提一下菲欧纳,她的RB键“盾流”是本作中最特殊的系统,因为它是四个角色中唯一不需要派生就能用出的特殊动作,也是唯一用来支持连段攻击而非衔接连段攻击的特殊动作——

这是个“offset系统”。

关于“offset系统”,最著名的是“猎天使魔女”系列,这个系统指的是一种能够加入动作连段中,却又不会打断连段的动作,在“猎天使魔女”中是闪避,而在菲欧纳身上则是“盾流”。举个例子,菲欧纳的其中一套完整派生动作是XXXXY,当她按下四次轻攻击X键后,遇到敌人攻击导致连段可能中断时,可以按下RB键“盾流”来格挡敌人攻击,接着按下Y键来完成连段的最终派生。这个系统的存在,让菲欧纳具备不中断任何连段、无需规避敌人攻击,从头到尾对敌人保持输出压制的可能性,使得这名角色在本作中具备相当特殊的魅力。

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平心而论,这种鲜明的角色差异,使我对《洛奇英雄传:反抗命运》的试玩评价发生了很大的改变。在一开始,我体验的是黛莉娅这名角色,这个角色过于板正和常规的操作模式,让我对这款游戏的动作系统评价不高,但在我切换利斯塔进行游玩时,完全不同的操作逻辑又让我感到诧异。

在我紧接着了解了菲欧纳和卡鲁的操作模式后,我确认了《洛奇英雄传:反抗命运》绝非一款在动作系统设计上平平无奇的游戏。单单是游戏试玩版中给出的内容,它就已经具备了一种特别的可玩性,让切换角色进行重复挑战变成了一件具有魅力的事情,同时,每个角色各自的系统又留下了相当丰富的想象空间,让人期待它的完全体会是一套怎样独特的自洽系统。

我很欣赏这种定下一套基础动作,然后让每个角色基于自身特色去做大幅度机制调整的设计,这让游戏本身的乐趣有了简单直接的倍数增长——有几个角色就翻几倍。

当然,在目前试玩中,这些角色各自的机制表现还有些平庸与不完全,比如黛莉娅的“气势”系统的潜力还没有被释放,菲欧纳的“盾流”系统像个玩具一样缺乏实用性。

我希望在未来的正式版中,围绕这些系统会有更加深度的拓展,虽然“洛奇英雄传”最著名的是那套震撼人心的换装系统,但如果游戏的体验只剩下视觉上的冲击,未免有些过于无趣。

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