3月31日,国产肉鸽策略游戏《浣熊推币机》正式发售。
发售仅24小时,销量便迅速突破10万大关,最高同时在线人数冲破1.1万。
游戏首日销量
而在这份令人艳羡的成绩单背后,是三个2024年的应届毕业生。
《浣熊推币机》的开发团队浣犬游戏的核心成员中,万兽与乌龙出身于中国传媒大学游戏设计系,而负责程序的纸兔则拥有计算机本科背景,并在伦敦艺术大学深造过游戏设计。
从分工上看,他们也几乎是开发团队最典型的铁三角配置:策划、美术、程序,负责一块核心模块的同时又各自有所交叉。
就是这样一个标准的小团队,得到了鹰角开拓芯的投资和《小丑牌》发行商Playstack的支持。从2024年底正式立项开发,团队仅用1年半就做出了《浣熊推币机》。
“多巴胺狂飙的解压体验”
《浣熊推币机》的玩法灵感,直接来自街机厅里最经典的推币机。在此基础上,游戏进一步融合了类《小丑牌》的卡组构建与肉鸽机制,最终形成了一套以“滚雪球”为核心的刷币与得分循环。
从规则层面来看,《浣熊推币机》的玩法逻辑其实并不复杂。
玩家向机台投入代币,通过推台不断推压,让前排代币滑落至出币口,从而换取分数与资源。这一套机制很好地还原了现实中的推币机体验。
游戏每局共15回合,每回合玩家都会获得固定数量的投入代币与兑币次数。玩家所要做的,就是在有限操作中尽可能放大收益。
当代币成功掉落至结算区时,玩家能获得“兑奖票”,还会触发连击机制,叠加倍率。
随着连击达到一定次数,系统会开启转盘,带来一次额外的随机奖励,可能是“代币雨”或者堆叠如塔的币塔。
分数达到当回合目标后,一回合结束,玩家将进入商店。
商店中主要提供三类道具:1.特制币与币夹扩容;2.礼品;3.芯片。
特制币是构筑体系的核心,数量超过150种。玩家可在有限的币夹槽位中携带一定数量的特制币,在局内反复触发其效果。不同特制币之间的组合,构成了游戏最主要的策略。
礼品则偏向一次性或限次使用的功能道具,例如摇晃机台、黑洞或白洞清场等,更多用于在关键时刻改变局面。
芯片的定位则更类似于《小丑牌》中的核心构筑小丑牌,提供被动效果。由于装备槽位只有5个,芯片的组合承担着支撑全局运转的关键作用。
不过,在实际体验中,仅靠这些系统堆叠出来的策略空间,在前期并不会立刻跑顺。不少玩家会感受到一定程度的卡手,构筑尚未成形,收益也难以迅速放大。
转折点出现在解锁“镀层”玩法之后。
玩家以化学家角色通关9回合后,可以解锁巡回镀层。
该机制允许玩家在代币掉落后进行回收再利用,从而形成循环结构。一旦配合具备成长性的特制币,便有可能实现资源不断放大,进入无限状态。
镀层机制也是游戏中后期构筑的重要支点,让玩家从单纯通关,转向追求更高的分数极限。
也正因为如此,游戏前期更像是一个不断解锁内容、尝试不同角色的过程。
当玩家逐渐进入中后期,游戏的核心乐趣才被完整释放出来。150余种特制币之间的组合关系,可以形成各式各样的连锁反应。
比如,用“水滴币”去浇灌“种子币”后,种子币会在推币机上长成形态各异的植物硬币。
而在进入无限循环后,分数快速膨胀,代币层层堆叠,配合密集的碰撞声,能迅速带来一种极具冲击力的视听反馈。
这种近乎“失控”的增长,甚至会在后期被迫用上科学计数法来显示分数。
这种爽感拉满的节奏,被形容为“多巴胺狂飙的解压体验”。同时也让游戏在玩家侧收获了大量好评,Demo期间就拿下了40万份愿望单,最终上线转化成了相当亮眼的商业表现。
从一个三人学生团队的项目,到上线后迅速跑出成绩,《浣熊推币机》的走红多少带着一些“意料之外”——开发周期这么短,游戏设计经验也不多,怎么办到的?
带着这些问题,我们和《浣熊推币机》制作人万兽聊了聊,试图梳理这款作品从创意到落地的关键节点。
以下是交流实录,为方便阅读内容有所调整:
赛博推币机的起源
Q:24小时销量破10万,当时什么感受?
A:我们其实对这个销量没什么概念,还是通过开拓芯和行业老师们的分析了解到这个成绩应该还不错,但我们自己实际上对这件事没什么概念。
Q:《浣熊推币机》最早的玩法雏形是怎么来的?
A:最早是在2024年年初,当时乌龙带我去电玩城玩推币机,我正处在沉迷推币机的阶段。过了一两个月,《小丑牌》刚好热度很高,脑子里突然就有一个想法:能不能把这种机制和推币机结合起来。
并不是因为想站在风口上才反推出这个设计,对我们来说,其实是在沉迷推币机的过程中自然产生的灵感。
但那段时间我们在做毕设,没有真正开始开发,只是停留在想法层面。
到毕业之后,我才开始做原型。原型其实已经具备了不少基础玩法和功能,比如有兔兔币、可以“种树”的种子币,也有商店这种肉鸽机制,还有像素风的美术表现,整体已经有了一定雏形。
Q:在玩法层面,把两者结合起来有难度吗?
A:一开始在脑子里构思的时候不太会考虑难点,更像是一些片段式想法。比如某种币可以引爆其他币,或者兔兔币可以不断繁殖,让场面上的币越来越多。
真正做原型时才开始考虑具体问题。比如现实推币机会有“暗槽”,代币会被推到两边但不计入分数。我们当时纠结过要不要还原,最后决定不做。
因为线上已经缺少了线下推币机的一些乐趣,像捡漏别人用过的机台,我们担心如果再加入这种机制,会增加挫败感。
Q:为什么选择浣熊和动物题材?
A:主要是我个人喜欢浣熊。我在B站的头像也是浣熊,所以就直接用了这个形象。
随橙想呢,其实真的只是浣熊粉丝
Q:你们会觉得动物题材更亲切吗?
A:有一些。小动物更容易让人产生亲近感,不太会有距离感。
Q:模拟推币机玩法音效很重要,现在实现的效果也很不错,你们是怎么做出来的?
A:其实我们大部分音效来自认识的同学、网络艺术家或者免费资源。我不算专业做音效,主要是使用Wwise配置音频、写一些交互的音效代码,比如代币碰撞的部分。
音效这块很大程度上得益于游戏设计专业大一学过一门课,当时学习了如何使用Wwise在Unity里面进行音频配置,虽然开发时已经忘了很多细节,但基础理解还在,对这次开发帮助很大。
Q:你们是有意识的把音效作为重点去打磨的吗?
A:一方面是我们自己比较重视音效,另一方面推币机本身就是一个高度依赖声音反馈的玩法。现实中硬币掉落的声音本身就很有刺激性,甚至机器会通过材质放大这种声音。
所以在原型阶段,我们就开始做比较细致的音效设计,比如根据碰撞力度播放不同声音。这对沉浸感很重要。
Q:很多玩家对游戏的正反馈表示认可,但也有玩家反映,觉得游戏的正反馈还不够强,你们怎么看?
A:关于这点我们也有仔细想过,可能有几个原因导致了体验上的“爽感不足”。
一是我们游戏引导不足,没让玩家理解玩法和机制。事实上如果随机投几个币就触发了连锁爆发,在缺乏理解的情况下,玩家可能反而感受不到游玩反馈。
小鸡流
二是涉及数值,可能我们一开始没有平衡好正反馈的释放节奏,导致玩家阈值变高,后期需要更强刺激才能持续获得爽感,我们需要思考如何调整。
三是闪退bug导致进度丢失,影响感受。
目前我们会先修复闪退等硬性问题,后续进一步优化引导和数值。
Q:玩家对于推币机的肉鸽玩法可能会感到困惑,你们是怎么处理的呢?
A:这是正常的。一方面不是所有人都玩过推币机;另一方面,我们也在尝试多做一些基于物理表现、视觉效果强的设计,多做推币机机制延伸的内容,而不是全部做成数值系统。
最近也注意到有玩家想要更休闲的模式,我们未来也有相关开发计划。
Q:在众多“小丑牌like”中,推币机算局内策略门槛低的,可以看作你们把玩法深度都押在肉鸽构筑上了吗?
A:只能说是其中部分。肉鸽构筑确实很重要,但推币机本身的物理特性也带来了策略空间,跟一些同品类的游戏还是有区别的。
比如机台上的空间管理,有些装置可以阻挡代币,玩家可以利用它来控制代币分布。哪些留在台上,哪些优先掉落。这些都是3D物理系统带来的策略。
三个毕业生,恰好遇见“对的人”
Q:你们平时每天大概做多久游戏?
A:我们不太喜欢一天24个小时里十几个小时都闷头做游戏。长期这样,人的心态可能会出问题。相对来说,我们会比较严格遵守6个小时工作制。我自己的话,平常一般是下午一点到公司做到七点,周末尽量不加班。
Q:感觉有点松弛?
A:只能说相对规律,而且工作的过程比较饱和。我们在做毕设的时候,也经历过一种非常不健康的开发状态——下午三四点到学校实验室,然后清晨五六点回去,当时整个人的精气都被吸光了。
Q:虽然是6小时工作制,但你们一年半就做完了,这比很多独立游戏开发速度都快。怎么做到的?
A:这个其实也要看品类,不好直接进行对比。而且可能因为我们做的是一个没有剧情的肉鸽游戏,它有很高的重复游玩性。我们主要就是把150个道具以及芯片这类资产做完,然后把效果实装就OK了。
但对于其他一些独立游戏来说,可能要考虑剧情、脚本、演出,这些是时间成本很高的板块。
Q:有个情况是,很多独立游戏团队会控制不住加内容。
A:其实我们也加了一些计划表上没有的东西。但选择加的内容,对我们来说还OK,以及我们会选择尽量高效地在一两周内把计划外的新东西做完。总体来说,还是基本按照计划在推进的。
Q:听下来你们的开发效率似乎比较高?
A:我们三个的效率都还可以,会在预期时间之内就尽量把东西做完,比如想要做一个坏币系统,可能设定了一周的工期,就会尽量在时间内做出来。
Q:看上去你们三个正好是碰到了“对的人”,当初怎么一起组队做游戏的?
A:我和乌龙都是中传游戏系的学生,大三开始就有过一些合作。后来一直到毕业的时候,我们明确了想要全职做独立游戏。毕业之后开发了两三周《浣熊推币机》的原型,又找开拓芯的老师看这个项目,后来才成立公司正式开始做。
纸兔是公司成立之后,大概24年11月左右加入我们团队的——当时也是通过一些校友关系,看到了我们的招聘启事。
Q:你觉得找到契合的合作伙伴对独立游戏团队有多重要?
A:我觉得非常重要。比如说我跟乌龙在经历了大三大四的一些合作后,是非常默契的状态。可能短短一句话她立马就能get到我的意思。这种默契很难得,我认为跟合作的时间长短无关,加上我们两个的性格也非常契合,纸兔也是一样,我们三个的性格都比较像,都是那种闷头做事的人,效率也都很高,不会纠结过多东西。
Q:这会不会得益于你们大学就认识?
A:有一定的关系。大学的时候我们就已经观察过彼此的合作态度、做事方式以及能力情况。到后来组成独立游戏团队的时候,我们对彼此是认可且熟悉的,所以合作起来就会很舒服。
可能学生时代大家都相对纯粹一些,也有机会可以通过这四年的时间慢慢磨合。
其实我在大学也认识了很多很多人,但最终觉得合作比较顺利的,可能也就两三个人。毕业之后情况可能会更加复杂,能在学生时代就找到合适的伙伴,我认为是很幸运的。
Q:学生时代你们是怎么磨炼游戏设计的技能的?
A:纸兔本科是学计算机的,之前主要做程序相关,研究生读的是游戏设计专业,那段时间学习了策划相关的知识,之前在其他公司实习工作的时候,也接触了跟策划有关的内容。
乌龙一直是美术生,大学前期学的主要是2D内容,有了3D课程后也对3D产生了一些兴趣,然后就开始学习使用一些建模软件,像Blender、3ds Max之类的,后来也对3D这块比较感兴趣,就一直精进下去了,现在她的Blender使用时长已经超过3700小时,还精通ZBrush。
我本科学的是策划,但后来觉得如果一个策划不懂其他工种在干什么,是很难跟别人提出需求的,也很难进行沟通。所以在跟其他同学合作的过程中,我会看他们是怎么写代码的。后来我就慢慢开始接触代码,自学了C#,现在稍微熟练了一些。技能这块其实还是出于自己的兴趣。
Q:你们当初面临过找个班上和做独立游戏的抉择吗?
A:肯定会纠结的。
我经历了一个比较漫长的过程。春招秋招投了一圈,最后只拿到了一个小工作室的机会。后来也认真想过自己是不是可以先上班,再兼职做独立游戏,但之前在大厂实习的经验告诉我,工作一天下来下班后大概率什么都不想干。
临近入职我还是很纠结:我真的能接受一边只是为了收入工作,一边做独游的生活吗?我自己心里还是希望能更纯粹地做独游。跟爸妈商量了一下,父母也支持,最后才下定决心,这也是我毕业后能在家开始做《浣熊推币机》原型的原因之一。
乌龙原本想去留学,也拿到了所申请学校的offer,其中一所给了奖学金,如果没拿到投资,可能就去国外读书了。幸运的是,后来《浣熊推币机》有机会拿到开拓芯的投资,因为有机会能够全职开发独立游戏,乌龙就放弃了offer,跟我一起创业做这个游戏了。
初创团队如何少走弯路
Q:你们是怎么和开拓芯搭上线的?
A:我们大概23年年底的时候就有见过。那会儿是他们来中传做讲座,顺便看看大家的项目,所以就认识了。之后我们的毕设展,开拓芯的老师也有来看。后来我做了推币机的原型,开拓芯的老师们看了之后觉得还挺有潜力的,大概只过了一个月时间,就敲定了投资意向。
Q:除了投资本身,后来开拓芯给你们带来过哪些帮助?
A:作为刚毕业的学生,我们不太熟悉一些工商方面的事务,开拓芯帮我们处理了很多流程上的工作;不但免费给我们提供了线下办公的场地,还办了很多讲座,讲公司事务、找发行的注意事项等等;也有帮忙介绍合适的发行商,后面合同来了,也介绍了靠谱的律师团队帮我们理解条款,总体上帮我们节省了很多精力。
开发的过程中,我们基本上每个月都会找开拓芯的老师们看看版本,展示我们每个月的开发进度,开拓芯的老师们也会进行试玩,还会根据版本给到一些偏专业玩家视角的反馈。
Q:这次的发行商Playstack也是开拓芯帮忙介绍的吗?
A:开拓芯会先让我们自己列一些比较感兴趣的发行商——可能有的是我们曾经玩过的游戏觉得很有名的发行商,有些是发过我们这个游戏品类的发行商。然后开拓芯的老师会帮我们去建联,对于海外的发行商,他们会帮我们做一些投递。
Playstack也是我们的投递名单之一。因为他们发过《小丑牌》,对我们这个游戏类型会有更多的发行经验,所以我们比较希望能和Playstack合作。但其实我们没有抱太大的希望。
不过后来他们大概一周左右就给了回复,很惊喜。他们觉得,推币机和肉鸽机制的结合非常新颖,体验也非常不错,觉得还挺适合他们来发行的,所以后来就深入去聊了。
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