派克特侵权恋与深空,时隔2年判决终于公布,对方仍然拒绝道歉,2024年夏天,一起看似“圈层冲突”的事件,逐渐演变成一次典型的法律案例,围绕着上海叠纸互娱网络科技有限公司旗下游戏恋与深空,与说唱歌手派克特之间的争议,最终走上法庭,并在两年后迎来阶段性结果。

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事件的起点其实并不复杂。彼时派克特在创作中,使用了《恋与深空》的游戏素材作为视频背景或内容载体,同时表达了带有贬损意味的观点,这种创作形式在说唱文化中并不罕见,甚至可以说是常见操作,借用流行文化符号进行再创作、解构甚至嘲讽,但问题在于,这类“借用”一旦涉及具体版权素材,并叠加明显的负面表达,就容易越过法律边界。

diss

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叠纸方面的回应非常直接,也非常“互联网公司风格”,不争论内容对错,直接进入法律程序。他们给出的核心逻辑只有一句话,你可以表达观点,但不能侵犯权益,随后发布声明称已完成取证,并明确指出对游戏、角色以及玩家群体的“侮辱性表达”不可接受,态度可以说相当强硬。

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从行业角度看,这起案件其实具有一定标志性意义,过去,无论是游戏圈还是说唱圈,对于“”“diss”“玩梗”的边界往往比较模糊,更多依赖平台规则或舆论压力来解决,但这一次,企业选择了用“”来界定问题,本质上是在强调:虚拟作品同样具备法律意义上的名誉与商业价值。

二创

名誉权纠纷

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更关键的一点在于时间跨度,案件从2024年发酵,到近日判决结果出炉,足足经历了近两年周期,这也说明,此类纠纷并非简单的“删视频道歉”就能解决,而是会进入完整的司法流程,最终《恋与深空》方面胜诉,虽然具体处罚结果尚未公布,但法律层面的责任已经基本明确。

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值得注意的是,派克特方面并未选择道歉或和解,而是坚持自身立场,这种选择在说唱文化中可以理解,diss本身强调态度与对抗,但在法律框架下,文化表达并不能成为免责理由,这也是此次案件最现实的一课。

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整体来看,这起事件其实反映了两个体系的碰撞,一边是强调表达自由、甚至带有攻击性的说唱文化,另一边是强调版权保护与品牌形象的商业公司,当两者发生冲突时,最终起决定作用的,仍然是法律保护某种程度上,《恋与深空》这次的胜诉,也是在向整个内容创作圈释放信号,可以批评,可以创作,但边界必须清晰,一旦越界,代价不再只是舆论,而是真正的法律责任,对此你们有什么想说的吗?