这是我们前往Rebel Wolves参加试玩的专访第三期,采访的人物是游戏的环境美术Adam Payet。之前的第一期是对对首席任务设计师的采访,点击这里跳转。第二期是对创意总监的采访,点击这里跳转。

以下是本次采访内容。

昨日凌晨,Rebel Wolves在直播活动中发布了游戏《黎明行者之血》的第三部实机演示,并宣布游戏将于9月3日正式发售。感谢发行商万代南梦宫亚洲的邀请,我们有幸于两周前在波兰华沙参加了此次活动的媒体预热,观看了实地的演示和宣讲活动,并和制作人员进行了深入的交流。

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游戏以中世纪黑死病流行早期为时代背景,讲述了在喀尔巴阡山脉中有关吸血鬼的奇幻故事。游戏以“叙事沙盒”为卖点,不区分主线与支线任务,而是将游戏中的每日时间切分成数个区块,玩家需要将其投入不同的事物当中,做出认为正确的选择,书写自己的故事。

受访对象:

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Adam Payet - 《黎明行者之血》环境美术

省流版:

游戏中的中世纪场景立足于现实考据,不止是美术团队,包括故事和创意工作都参考了许多历史资料,来确保游戏能够提供真实可信的沉浸感。

游戏里许多鬼怪设定来源于中东欧当地的民俗传说,比如沼泽地里的鬼火,是一种会把人拉下水溺死的生物,游戏中的鬼人士兵来源于传说中住在荒山里的巨人等等。

Adam本人非常喜欢《黑神话:悟空》,他致力于将《黎明行者之血》打造成一样能够提供持续令人好奇的异国文化体验游戏。

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采访正文:

Q:游戏世界呈现出一种现实与奇幻交织的质感。从场景美术的角度来看,哪些元素是基于真实历史考据的,而哪些又是纯粹的奇幻创作?

A:我一直认为,创作任何奇幻或科幻题材,都必须从一些极具辨识度、甚至显而易见的事物开始,然后以此为基点进行变奏。因为当玩家看到一个东西时,必须能立刻认出它是什么,哪怕它并不属于现实世界。

对于《黎明行者之血》的场景,我们非常忠实于中世纪城市和村庄的真实样貌,包括人们的衣着、习俗和日常劳作。比如游戏设定在秋末,你会看到人们正在赶忙收割干草准备过冬,因为干草很快就会因为气温变化而腐烂,这是非常写实的调性。我花了很多时间钻研那些“画得并不精美”的中世纪手稿(译者注:现代美术的理论化基本建立于文艺复兴之后,中世纪的绘画大多相当……不堪入目。),去研究房屋的结构、围栏的位置以及牲畜的安置,并尽可能将其还原成可供游玩的空间。

而奇幻的部分则是“变奏”:我们会思考,如果这群中世纪的人每天傍晚都得向吸血鬼领主献血,他们的生活会发生什么改变?这种改变体现在细节中。比如教堂不再是普通的教堂,如果你仔细观察其中的壁画和装饰,会发现它们透着一种令人不安的气息。这是因为反派正在试图建立一套全新的信仰。除了这些微小的扭曲,我们还设计了一些完全异质化的区域,比如沼泽下的遗迹。当你步入其中,会立刻感觉到某种“错误感”,它根植于某种特定的、非常古老的神秘文化。

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Q:游戏中的奇幻生物设计非常独特,和许多西幻背景游戏来源于DND或《指环王》的底色有很大的差异。有玩家觉得它们很像《巫师》系列,能聊聊这些生物背后的民俗考据吗?

A:这是一个非常棒的问题。作为玩家,我在玩《黑神话:悟空》时也有类似的感受——虽然我不是中国人,但我能感觉到你们在面对那些角色时会有“这是我从小听过的故事”的熟悉感。对我们东欧开发者来说,也是如此。

《黎明行者之血》的生物确实深深扎根于我们的民俗和民间故事。比如在沼泽中不要追逐亮光,因为那是会将你淹死的特定怪物。吸血鬼虽然现在是风靡全球的文化符号,但其“嗜血怪物”的原型其实就起源于东欧。

我们最近在社交媒体上展示了许多美术作品。对于东欧人或波兰语使用者来说,这些鬼怪生物的名字本身就揭示了它的身份。在我们的设定里,它代表着吸血鬼诅咒在非人类(或转化失败的人类)身上蔓延后的畸变产物。此外,还有像“Licho”这样的概念,它既代表“厄运”,也是一种扭曲的女妖。还有那些巨大的“鬼人”(Uriaș),它们源自罗马尼亚神话中隐藏在山脉里的巨人。我们拿来这些概念,思考如果一个巨人生长在山里,他会不会长得更像鬼怪?这些本土文化的挖掘正是我们与众不同的地方。

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Q:玩家对主角科恩“飞檐走壁”的能力非常期待。从场景美术的角度来看,要让整个世界在垂直高度上都可通行,在技术和设计上是如何实现的?

A:坦白说,代码部分的“黑魔法”超出了我的范畴,但在场景美术层面,这需要极度依赖关卡设计。

我们需要专业人士来平衡“美观”与“好玩”。以城市为例,我们花了大量时间去测量屋顶之间的距离,确保跳跃和穿行的手感是流畅的。作为美术师,我们会根据测试结果不断调整:这两栋房子离近一点,或者挪远一点,然后我再去想办法让它们看起来自然。

这种挑战是非常值得的,因为当你化身为吸血鬼,世界会突然增加一个全新的维度。我喜欢在构建遗迹时给玩家提供多种入口,比如你可以通过一堵矮墙爬进去绕过战斗。当你身为人类时,你只能走正门;但当你展现吸血鬼能力时,探索路径会完全不同。为了保证引导性,我们有时甚至会牺牲100% 的写实度,来换取更直观的游玩逻辑。这其实就是做游戏的乐趣所在——在真实感与游戏性之间寻找那个微妙的平衡点。

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Q:最后,有什么想对中国玩家说的吗?

A:我想分享我在玩《黑神话:悟空》时的感受。它是中国游戏的一个伟大的时刻,因为它把文学中的传统文化带向了世界。我下班躺在床上时还会不停地想:那个没头的角色为什么在唱歌?后续任务会怎么发展?下一个震撼我的场景是什么?

如果中国玩家在玩我们的游戏时,也能产生哪怕一点点类似的“心心念念”——在关掉游戏后依然在思考某个遗迹的秘密或某个任务的走向——那就是我所希望的。我真心希望你们能在这片充满未知与奇迹的新世界里,获得那种停不下来的探索欲望。