当年B社为什么决定将《上古卷轴》这个顶级的单机IP,做成一款大型多人在线游戏?近日,ZeniMax Online Studios的创始人兼前负责人Matt Firor在一则深度访谈中,把这段尘封的往事彻底揭示。原因很简单,也很大胆——就是为了对标《魔兽世界》。

时间拨回到2007年左右,彼时《上古卷轴4:湮没》大获成功,而《魔兽世界》正以摧枯拉朽之势统治着全球网游市场。Bethesda(B社)的母公司ZeniMax Media坐不住了。

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“是B社自己提出了这个想法,他们根本不需要别人去说服!”Firor在访谈中透露,从面试之初,B社就非常直白地表明了意图:他们要把《上古卷轴》这个成功的单机IP,打造成一款能与《魔兽世界》匹敌的MMORPG。

B社看中了Firor,正是因为他在Mythic Entertainment参与开发《Dark Age of Camelot》积累的丰富经验。他们的目标很明确:就是需要他来组建团队,把这个宏伟的计划变成现实。

Firor回忆说,《魔兽世界》的持续商业成功,让B社母公司确信这将是一项回报丰厚的投入,尽管制作3A级网游风险极高。早期团队更是提出了一个朴素但极具吸引力的核心构想——“能和朋友们一起玩的‘老滚’”(Elder Scrolls with friends)。

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最初,游戏的基础框架建立在4代的体系之上。然而,2011年底《上古卷轴5:天际》的横空出世,彻底打乱了团队的阵脚。游戏创意总监Rich Lambert坦言,看到5代后,整个团队的感觉是“天哪!这和我们正在做的东西简直天差地别。我们必须得改变。”这导致开发被迫大幅调整,以避免在玩家体验上出现代际错位。

即使这样,在游戏于2014年正式上线后,依旧因为其“网游化”的模式与系列核心玩家期待的“单机体验”产生了矛盾,初期评价和口碑都不算理想,甚至可以说是在夹缝中求生。

直到后来,团队明确了 “《上古卷轴》第一,网游第二” 的核心信条后,游戏才找到属于自己的节奏,口碑和人数开始稳步回升。

《上古卷轴OL》的背后,其实是一场跨越数十年的“MMO设计理念迭代”。在与《魔兽世界》“相爱相杀”的过程中,它最终找准了自己的定位,并从某种程度上超越了最初的目标。

到今天,它已经发展成为一款拥有超过2400万玩家,生命力极其旺盛的成熟网游。Firor作为创始人,初衷已经圆满实现。

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近年来,受到微软收缩策略的影响,Firor曾主导一个代号为“黑鸟计划”(Project Blackbird)、充满野心的新MMO项目被取消,这也直接导致他为ZeniMax Online Studios效力18年后离职。

不过,现在的Firor选择卸下重担,作为普通玩家重新回到那个他亲手参与缔造世界。他表示,现在他终于能以一个玩家的身份,在公会里自由探索,而不用时刻想着修BUG或提意见了。

从对标《魔兽世界》到逆袭常青树,《上古卷轴OL》的故事告诉我们:即使是重量级IP入局,也依然要在不断的打磨和坚持中“脱胎换骨”。你是当年的老玩家吗?对这个IP又有哪些回忆?欢迎来评论区讨论。