人生如戏
任天堂《朋友聚会》系列的发展真是充满了戏剧性。
一代作品《朋友聚会》从一开始的不被看好到风评逆袭,再到最终376万套销量;二代作品《朋友聚会:新生活》在欧洲发售时几乎1:1复刻了这段逆袭经历,最终全球销量达到660万套。
而三代作品《朋友收集:梦想生活》(以下简称“《友集》”)算是赶上了好时候,不仅有前作的铺垫,国内单机市场和生活模拟的热潮一同袭来,起点极为辉煌。游戏上线前半个月推出的试玩版大获好评,让众多玩家抓心挠肝等待发售。
游戏正式上线后,《友集》的销售成绩也不错:日本地区首周(其实只有4天)销量约56.5万(按单价7100日元算,折合约1.7亿人民币),是第二名《识质存在》的15倍,欧美地区实体版卖断货,国内卡带一路涨价涨到近400人民币。
然而,就在发售后的短短半个月内,游戏风评再次“反转”,不少人说游戏流程短,内容太少而且总是重复。国内最明显的风向标就是卡带价格,有些已经跳水到了200多人民币,几近腰斩。
这到底是怎么一回事?这部作品难道真的做得很差、很无聊?《友集》的风评为什么忽上忽下,在短短一个月内“两级翻转”?如果《友集》是“挑”受众的,那它的受众到底是谁?
褒贬不一的《友集》
玩了四十多个小时后,我理解《友集》为什么会有差评了。
因为游戏确实存在动画(指带有黑边的预设剧情,非简单交互)重复、内容量太少等问题。商店里说是有八千多件衣服,但实际上只有1411不同种类的服装,其余快七千件全是同一件衣服的不同配色,家具布置组合也是类似套路。
如果不算捏人时要选的16种性格选项,在Mii小人正式来到岛上后,目前能直接影响Mii小人日常生活行为的道具与微个性并不多。道具只有16件,微个性有72种,但分了9类,前8类只能各选其一,最后1类的8个微个性可以同时全选,也就是说,每个Mii小人最多同时拥有16种微个性。
解锁全部的道具与微个性并不需要花太多时间,在大概玩了二十个小时后,我就已经把上述道具与微个性全部解锁了。在社媒上吐槽《友集》的玩家,大部分人的游玩时间应该是比二十个小时要长的。
至于动画重复问题,社区里一直有“时间锁”的说法,因为《友集》有着极其严苛的调时间限制,玩家不能通过调整Switch时间来推进度,否则就会遭到商店不更新的惩罚。因此有人猜测,游戏会随着真实时间进度每天放出不同的动画,虽然游玩前期会经常刷到重复动画,只要耐心多等几天,就能解锁新的动画。
不过,根据我个人的游戏体验来看,游戏虽然每天确实会新增几个新动画/小游戏,但这些内容早就在其他玩家的早期体验中出现过。这个“时间锁”如果存在,似乎也不是每天随着Mii小人的关系发展和等级提升新增动画,而是每天放出来一些新的存量动画,每位玩家能看到的剧情是差不多的,只是早刷到晚刷到的区别。
那游戏是真的有“时间锁”吗?目前官方还未给出任何答复。还有玩家猜测要达到某些隐性条件才能解锁新的动画内容,但这其实有些难以证实。
无论“时间锁”或隐性条件是否存在,这种讨论之所以能在《友集》的玩家社群中兴起,其实就意味着大家有共同的潜台词:《友集》目前的随机动画内容确实很少,不然谁会争论更多动画内容的解锁条件是否存在?
不光国内的玩家在吐槽,大洋彼岸的玩家们同样也有一肚子苦水要倒。Reddit的《朋友收集》板块,有人抱怨“能不能多点Mii可互动的物品”,在日本最大的匿名论坛2ch上,还有人锐评“《友集》想同时追求人际关系和照顾小人两个目标,但都半途而废。”
除了游戏内容体量受人诟病以外,《友集》无法直接进行网络分享,也让许多不会画画的玩家大为可惜。不少玩家是抱着“同人代餐”的心思来玩这款游戏的,可自己捏的人实在是“抽象”,再刷到别人捏的精美角色,多少会有些挫败。
这么看下来,《友集》会收获比预想中要多的差评,似乎并不值得惊讶。但同时,游戏辉煌的商业成绩也做不得假。
那么,我们可以就此下定论,《友集》是一部叫座不叫好、狗尾续貂的IP情怀续作吗?
当然不能。
关于《友集》的预期错位
这听起来很奇怪,为什么《友集》明明有那么多负面评价,且负面评价似乎都还蛮符合事实,但不能和游戏质量差划等号?
原因很简单,大部分玩家吐槽的真正含义并不是“这个游戏做得真烂”,而是“这个游戏怎么和我想象的不一样?”。
即便是吐槽了一大堆《友集》缺点的玩家,也不会否认游戏本身的有趣,毕竟这是一款发售三天就能让人急头白脸玩二十个小时的游戏,要是真觉得游戏做得烂,谁会玩那么久?
许多吐槽说到底都能用四个字概括:预期错位。这样的预期错位在《友集》里有很多,有具体到游戏细节的,比如:道具和微个性页面居然真的“所见即所得”,不会随着升级而增多;主打生活/社交模拟的游戏居然没有天气系统;名字叫“朋友收集”但其实很难和朋友分享DIY物品,除了线下见面传送外只能靠“古法”教程手搓......
也有基于前作经验的,比如:《友集》居然砍了上一作的歌舞厅,这可是《朋友聚会》系列去年在国内翻火的最大功臣;《友集》居然还砍了上一作的带小孩流程,现在Mii的小孩生下来后,只需要几分钟的动画播片就会长大成人......
(相信不少人去年刷到过类似的谐音梗抽象小视频;图源@翌稻荣誉校长)
种种预期错位里,我觉得最严重的,还得是《友集》在玩家中热传的花名“人森”(即“人类森友会”缩写)。这个花名火了后,总会有不那么了解前作的人,把《友集》当成和《动森》差不多类型的游戏,但这两部游戏的主打玩法完全不一样。
《动森》的核心可以说是岛建跟社交,开局一座无人岛,你要搞岛建、攒铃钱,跟岛上的小动物岛民社交,跟人类朋友去彼此岛上社交,每日价格波动的大头菜犹如股市,成为了当时刺激社交的关键一环。
而《友集》的核心玩法,大概就是看戏。游戏前期唯一鼓励你去做的事情,就是把一群Mii小人扔到同一个岛上。捏完小人后,你就可以看他们说胡话、交朋友、搞暧昧、谈恋爱、撕破脸......当然了,作为这座岛屿的管理者,你可以随时插手调和Mii小人之间的关系。
说实在的,从目前的内容体量来看,《友集》的乐趣似乎完全建立在“人际关系戏剧性”这一极为细分的生活模拟赛道上。
如果游戏只能满足如此细分的需求,那《友集》真的会有足够的受众吗?销售成绩其实已经回答了这个问题。首周销量稳坐日本榜首(数据来自Fami通),法国实体销量超《生化危机:安魂曲》(数据来自Eurogamer),英国首发周销量表现超过《宝可梦:朱紫》(数据来自TheGamer),尽管《友集》官方还没正式公布全球总销量,但目前的商业成绩绝对算不上差。
而且退一万步说,需求细分并不一定代表需求量小。
满足「小众」需求的大众游戏
在四十多个小时的游玩时间中,如果说前二十个小时让我理解了《友集》为什么会有差评,那么后二十个小时就让我理解了《友集》为什么还会有那么多好评。
因为我和它对上“电波”了,Mii小人会说不同的梦话,我觉得可爱;大家打招呼方式不一样,我也觉得可爱;不同的Mii小人被拎起来的反应不一样,有一些拳打脚踢,有一些一动不动,我觉得太可爱了。
《友集》就像是一个大型彩色升级版拓麻歌子,在完全安全、无需担心生存危机的环境下,满足了人类内心深处某种同时存在的两种渴求——扮家家酒搞抽象的无功利未泯童心,和当“资本”大手推动Mii小人命运轮盘转动的欲望。
什么样的人适合《友集》?网上的观点众说纷纭,有人说这部游戏适合杂食同人女与OC妈,有人说适合那种只要看着小人动起来就心满意足不作他想的人,也有人说适合那种刷到1000度烧红铁球VS冰块的短视频就忍不住停下来看完的人。
而《友集》制作组这样说:“「Tomodachi Collection」的概念,是在熟悉的人、以及拥有共同话题的人之间才能享受的「究极小圈子的圈内梗软件」。而能够让玩家自由制作喜欢的东西的UGC,我觉得可说是与这款游戏非常契合。把开发团队准备的游戏与玩家自行制作的东西结合起来,乐趣就会无限扩大——我们是这么想的。”
官方的意思很明显,从某种角度看,《友集》确实是小众的,因为只有同个圈子的人才能get到某个共同的梗,但《友集》并不为这个圈子设置边界。所以在游戏发售后,你能看到搞三国的在玩《友集》,搞变形金刚的在玩《友集》,搞二次元和搞Kpop的在玩《友集》,想玩《虚环》的也在玩《友集》。
假如每个圈子有100个人,那只要这100个人里有两到三个人对《友集》感兴趣,它就达到了自己的目的,因为这个世界上会有无数个圈子,无数个“两到三个人”加起来,受众数量就十分可观了。
《友集》可能不是一款面向所有人的游戏,毕竟任何一款游戏都不可能做到让所有玩家满意。按照制作组的期望,它大概会是一个满足「究极小圈子」玩家小众需求的大众游戏。
这样的受众定位听起来也很有戏剧效果,所谓“戏剧性”,可能真的会成为《朋友聚会》系列摆脱不开的宿命了吧。
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