今晚Xbox发布会,如龙工作室的新作《Stranger Than Heaven》终于放出了实机演示。看完这段20多分钟的战斗系统讲解,我第一反应不是"卧槽牛逼",而是——这真的不会让手残党直接弃坑吗?
先说说背景。这游戏横跨日本近现代五个年代:1915年、1929年、1943年、1951年和1965年。双主角,讲一辈子友谊那种史诗感。时代剧变,人心不变,典型的如龙式浪漫。但今天要聊的不是剧情,是那个让我眉头紧皱的战斗系统。
制作人坂本博之在演示里说得挺直白:"这次战斗的真正亮点在于,玩家首次可以独立控制主角的左右两侧。"具体怎么操作?右肩键/右扳机控制右侧身体攻击(右手或右腿),左肩键/左扳机控制左侧。听起来像废话?看实机就懂了。
演示里主角Makoto被两个敌人包夹,左边一个右边一个。普通动作游戏这时候大概就按个闪避或者群攻技能了事。但《Stranger Than Heaven》的做法是:左手格挡左边敌人的同时,右手直接给右边来一发重拳。左右开弓,字面意思。
坂本说这带来了"前所未有的操控精度"。我没上手,不敢验证这个说法。但光看视频,流畅度确实在线——前提是操作者知道自己在干什么。
问题是,这个"前提"的门槛有点高。
系统还加了蓄力机制:按住对应肩键蓄力,看准时机松开,打出决定性一击。"掌握时机是精通战斗的关键",坂本原话。也就是说,你不能像老《如龙》那样狂按攻击键清杂兵了。得观察敌人,记时机,左右手协调,还得判断什么时候该蓄力什么时候该快攻。
老玩家应该记得,《如龙》系列的战斗是什么风格——街机感,爽快,一个人打二十个,热血过场动画比操作本身更重要。转到《审判之眼》系列稍微硬核了一点,但底子还是那股子"爽就完事"的劲儿。
《Stranger Than Heaven》明显在往另一个方向走。演示里Makoto用锤子、匕首、各种利器,血溅得比《如龙7》真人电影还多。但武器不是随时有的,得会抓时机利用环境道具。没武器的时候,徒手格斗的左右分工就更重要了。
我能理解工作室想突破的野心。做了十几年同一套系统,换谁都想搞点新东西。但"左右手独立控制"这个设计,听起来更像格斗游戏或者硬核动作游戏的思路,而不是如龙粉丝熟悉的那套。
演示后半段有个细节:Makoto同时对付三个敌人,画面里左右肩键提示疯狂闪烁,主角在各种格挡、反击、蓄力重击之间切换。好看是真的好看,但我代入了一下自己的手速——大概会在第二个敌人出手的时候就已经按错键,然后被一套连到死。
坂本提到可以"将快速攻击衔接为重攻击,以精准一击终结战斗",或者用一只手格挡另一只手反击。这些组合技的存在说明系统深度确实够,但深度和上手难度往往是绑定的。
有个对比很有意思。同样是RGG的游戏,《如龙8》改成了回合制,老玩家骂归骂,至少门槛是降了的。《Stranger Than Heaven》反着来,把即时战斗做得更复杂。工作室似乎在同时试探两条路:一条更轻度,一条更硬核。
演示里没提难度选项的事。如果有"简单模式"能简化左右手操作,或者自动辅助格挡,那还算有退路。但如果这是唯一玩法……我怀疑相当一部分系列粉丝要重新评估自己的购买意愿了。
武器系统倒是保持了一贯的混乱美学。锤子砸头、匕首捅腰、血糊满屏幕,RGG的暴力美学没丢。但"武器不是随时有"这个设定,意味着你不能依赖装备碾压,必须老老实实练那套左右手基本功。
演示最后展示了一段Boss战,Makoto和某个戴帽子的敌人一对一。这时候左右分工的逻辑更清晰了:敌人攻击方向决定你用哪只手格挡,反击窗口决定你用哪只手输出。节奏比群战慢,但容错率看起来也更低。一招蓄力打空,硬直长得够对面打一套。
说实话,这套系统让我想起了一些老牌格斗游戏的复杂指令,或者《荣耀战魂》那种方向性格挡。但那些游戏的受众本来就是硬核玩家,如龙系列的底子却是大众向的日式动作冒险。这个错位感,是演示看完最让我困惑的地方。
当然,现在下判断还早。演示是演示,实机是实机。说不定实际玩起来肌肉记忆形成之后,左右手分工会变得很自然。但"形成肌肉记忆"这个过程本身,就是一道筛选门槛。
坂本在演示结尾说,这套系统能让玩家"以技巧胜过对手,而非仅靠蛮力"。理念没错,但"技巧"这个词在当下的游戏环境里,有时候约等于"劝退"。尤其是当你想放松一下、下班打两局的时候,左右脑分工这种要求显得有点奢侈。
《Stranger Than Heaven》目前还没公布发售日期和定价。从演示完成度来看,应该不远了。到时候看实机评测吧——重点不是"战斗帅不帅",是"我的手能不能跟上"。
最后说句实在的:如龙工作室敢在自家招牌IP上搞这种实验,勇气可嘉。但勇气和市场接受度是两回事。左右手独立控制这个设计,到底是"创新突破"还是"过度设计",等玩家用手投票之后才知道。
我个人会买,毕竟五个年代的双主角史诗,剧情吸引力够强。但战斗部分……可能已经做好被虐的心理准备了。菜但瘾大,说的就是我这种人吧。
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