有个挺反常识的事:玩家嘴上总说"想玩点新东西",结果投票选出来的最期待回归的类型,偏偏是两个快三十岁、被行业判过死刑的老古董。

PC Gamer上周搞了个投票,问大家最想看到哪个"死掉或正在死"的游戏类型复活。结果RTS(即时战略)以29%险胜,沉浸模拟(immersive sim)28%紧跟其后,俩类型加起来超过半数,差距不到30票。其他选项——CRPG、格斗游戏、清版动作——被甩得挺远。

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这事有意思的地方在于,这两个类型恰恰是最"PC"的东西。不是平台独占那种PC,是操作复杂度、系统深度、学习曲线陡峭到主机手柄根本兜不住的那种PC。它们定义了90年代到2000年代初的PC游戏气质,然后一起进了ICU,现在又被玩家集体招魂。

先说RTS。PC Gamer自己对这个类型有点PTSD。2022年的时候,编辑Fraser Brown看着《家园3》《太阳帝国的原罪2》《英雄连3》的预告片,信心满满写了篇"即时战略从死亡边缘回来了"。两年后同一拨人,同一拨游戏,结果"令人失望地平庸",Fraser只能回去写"复兴尝试摔了个狗吃屎"。

这个落差特别能说明问题。玩家想要RTS,但市场给出来的东西对不上号。《家园3》卖了情怀但系统保守,《英雄连3》首发灾难,Relic到现在还在修。玩家要的不是"有个新RTS能玩",是要那种"我靠这个设计我没想到"的惊艳感,是《星际争霸》的竞技深度、《全面战争》的战场规模、《家园》的立体空间,或者至少得占一样。

沉浸模拟这边更微妙。这个类型从来没有真正"死透",但活得像个幽灵。《杀出重围》《系统震荡》《神偷》这些名字还在被引用,但新作产出慢到以五年十年计。Arkane里昂被微软收购后,《红霞岛》翻车了,《刀锋战士》遥遥无期。Looking Glass Studios的精神继承人们散落在各处,做的东西越来越像"有沉浸模拟元素的动作游戏",而不是纯粹的immsim。

投票结果出来,PC Gamer编辑部内部估计挺复杂。他们一半人天天念叨沉浸模拟多酷,另一半人(比如写这篇的编辑自己)"从来没被immsim洗脑成功",准备交卡离职。这种分裂本身就很说明问题:沉浸模拟是个信仰,信的人极信,不信的人完全get不到。

两个类型有个共同点:都极度依赖PC的输入设备优势。RTS的微操、编队、多线操作,沉浸模拟的物品栏管理、复杂交互、环境叙事密度,这些东西搬到手柄上要么简化变形,要么直接劝退。它们是和鼠标键盘共生的类型,主机世代崛起的时候自然被边缘化。

但边缘化不等于需求消失。投票结果证明,那批在《魔兽争霸3》里练过围杀、在《神偷:暗黑计划》里研究过守卫巡逻路线的玩家还在,而且规模不小。他们只是被分散到了MOBA、生存建造、开放世界RPG里,一边玩一边念叨"还是以前那个味正"。

现在的问题变成:为什么厂商不做?或者说,为什么做出来的东西总差点意思?

RTS这边有个结构性困境。电竞化把品类绑死在《星际争霸2》和《英雄联盟》之间的夹缝里,做竞技向的打不过暴雪遗产,做单机向的又找不到足够大的受众。微软手里捏着《帝国时代》《战争机器:战术小队》《光环战争》,但除了《帝国时代》靠情怀续命,其他的都在边缘试探。Creative Assembly做《全面战争》系列算活得滋润,但那已经是RTS和回合策略的混血了。

沉浸模拟的困境更偏向创作端。这个类型太吃设计功力,系统交互的网状结构、叙事和玩法的咬合、玩家自由度和作者意图的平衡,全是硬骨头。Looking Glass那批人散伙之后,行业里的immsim DNA主要靠Arkane传承,但Arkane自己也得接《耻辱》《掠食》之外的活来养团队。《死亡循环》算沉浸模拟吗?有点那个意思,但节奏和结构已经往动作射击偏了。

有个现象值得注意:玩家对这两个类型的"复兴"期待,和实际市场表现经常错位。投票里呼声很高,但真出新作的时候,销量往往撑不起野心。《掠食》2017年口碑不错,卖不动;《暴战机甲兵》众筹成功,后续乏力;《家园3》情怀拉满,Steam评价"褒贬不一"。

这种错位可能解释了为什么厂商犹豫。玩家说想要,但玩家的"想要"可能指的是"想要2000年那个完美版本的高清重制",而不是"想要一个适应2024年生态的新东西"。RTS要兼顾老玩家的操作习惯和新生代的学习成本,沉浸模拟要在系统深度和主流友好度之间找平衡,两边都是走钢丝。

PC Gamer的投票结果还有个细节:两个类型得票率几乎持平,但玩家群体重叠度未必高。RTS玩家要的是对抗、优化、执行力,沉浸模拟玩家要的是探索、涌现叙事、角色扮演感。一个偏竞技,一个偏扮演;一个要APM,一个要观察力。它们共享"硬核PC游戏"的标签,但核心体验差得挺远。

这种分化也反映在开发端。做RTS的团队和做沉浸模拟的团队,技能树、工具链、测试方法论都不太一样。Firaxis从《文明》转《XCOM》算跨类型成功案例,但那是回合制内部的迁移。真要从RTS跳到沉浸模拟,或者反过来,团队得重建整套肌肉记忆。

现在回头看那个不到30票的差距,其实挺象征性的。两个类型都在等一个"对的时机",等硬件性能、发行模式、玩家代际轮到它们。云游戏和Steam Deck某种程度上降低了PC游戏的设备门槛,但RTS和沉浸模拟的输入复杂度是骨子里的,不是换个平台能解决的。

有个可能的出路是杂交。RTS和MOBA的边界早就模糊了,《英雄联盟》的ARAM模式、《Dota2》的自定义地图都在吸RTS的血。沉浸模拟的元素则被拆散塞进各种开放世界:育碧的据点设计有《孤岛惊魂》的沉浸模拟遗产,《塞尔达传说:王国之泪》的物理交互系统简直是immsim教科书。但这种拆散也意味着,纯粹的类型体验越来越稀缺。

玩家投票选RTS和沉浸模拟,某种程度上是在投票给"纯粹"。不是要素的堆砌,是核心体验的完整自洽。RTS的纯粹是"资源-生产-消耗"的闭环,沉浸模拟的纯粹是"观察-计划-执行-后果"的链条。这两个链条都被现代游戏设计拆解、稀释、融合进了更大的系统里,但原教旨主义者还在等一个完整的、不被妥协的版本。

这种等待有没有尽头?PC Gamer的编辑们自己也没底。他们一边报道《家园3》的失望,一边又在投票里和读者一起选RTS第一。这种矛盾挺真实的:知道复兴很难,但还是想信。

沉浸模拟那边,Arkane奥斯汀被微软关闭的消息刚过去不久,里昂工作室的《刀锋战士》成了全村的希望。但漫威IP的束缚、微软第一方的资源分配、Arkane自己的人才流失,都是未知数。玩家能做的是把《掠食》《耻辱2》再通关一遍,然后在Reddit上发"为什么没人做这种游戏了"。

投票结果出来后,有个评论挺扎心:"我们不是想念RTS,是想念有时间玩RTS的自己。"这话对沉浸模拟也适用。那两个类型的黄金年代,对应的是玩家生命里的特定阶段:有整块的时间、有耐心学习复杂系统、有热情在社区里讨论build和路线。现在的时间被切割成碎片,游戏设计也跟着变,但记忆里的那个体验还在,而且被美化了。

所以厂商面对的是一个悖论:玩家要的是"以前那个味",但"以前那个味"的载体——时间、社群、技术语境——已经变了。直接复刻会被说守旧,大胆创新又会被说背叛。2022年那波RTS复兴尝试,踩的就是这个坑:看起来对了,玩起来不对。

PC Gamer的投票至少证明了一件事:需求还在,而且很强烈。29%和28%不是小众怀旧,是主流声音被分散后的重新聚合。问题是怎么转化。是等一个天才团队做出突破性的新框架,还是等某个大厂突然开窍砸钱做情怀项目?

历史经验偏向后者。RTS的上一轮高光靠《星际争霸2》和《英雄联盟》的电竞生态,沉浸模拟的传承靠Arkane一家独撑。都是单点突破,不是系统性复兴。这次投票之后,会不会有发行商重新评估这两个类型的风险收益比?有可能,但别指望太快。

玩家能做的,大概也就是继续投票、继续讨论、继续在Steam愿望单里加那些看起来有点对味的独立项目。RTS这边有《风暴之门》《零空间》这些新团队在试,沉浸模拟有《诡野西部》《诺科》这种小规模实验。它们可能不是答案,但至少证明还有人愿意试。

最后回到那个反常识的起点:玩家嘴上说创新,身体很诚实地选了最老派的两个类型。这不是矛盾,是游戏作为文化产品的正常代谢。新东西总要变成旧东西,旧东西又会被重新发现价值。RTS和沉浸模拟现在处于"被重新发现"的前夜,能不能真的回来,取决于接下来几年有没有人对上那个电光火石的瞬间。

PC Gamer的编辑说他们会继续"过于自信地"期待RTS回归。这种自信带着点自嘲,但也带着点必要的天真。毕竟,如果做游戏的和玩游戏的人都不信还能有好东西了,那好东西就真的不会来了。