2021年,世嘉在年度财报里画了一张大饼:要做一个"超级游戏","远超普通游戏"的那种,计划2026年3月前上线。四年过去,这个项目没了。而且不是简单砍掉——世嘉直接宣布"降低F2P优先级",把大概100名开发者调去做"完整游戏"了。就是那种,你花钱买断、真正拥有的老派游戏。

这个转向挺有意思的。世嘉官方说法是《索尼克Rumble Party》表现不佳,但一个做了五年的项目,不可能只因为一款游戏扑街就全盘推翻。更合理的解释是:整个行业都在从F2P豪赌的坑里往外爬,世嘉只是最新一个醒过来的。

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看看这两年 live service 游戏的坟场吧,数字挺触目惊心的:

Concord,索尼出品,关服,工作室解散。Highguard,关服,工作室解散。Spectre Divide,关服,工作室解散。2K的Project Ethos,刚亮相就打回重做。育碧的Project Q,你估计压根没听说过,取消了。索尼2022年豪言要做12款 live service 游戏,7个已经没了。微软砍了暴雪那款被员工吹爆的生存游戏,又砍了菲尔·斯宾塞本人都玩上瘾的MMO。2023年关服的 live service 游戏多到数不过来。

一份2025年的行业调查显示,三分之一的3A开发者正在做 live service 游戏。这个比例本身就说明问题——当所有人都在押注同一个赛道,结果只能是互相踩踏。更何况这些新游戏不仅要跟同期竞品抢人,还得跟那些已经盘踞玩家生活多年的老怪物正面刚。

《魔兽世界》22岁了。《英雄联盟》17岁。《我的世界》15岁。《GTA5》13岁。《堡垒之夜》《命运2》9岁。《Apex英雄》8岁。这几款游戏加起来,锁住了几亿人的日常游戏时间。还有Roblox里那些无缝切换的免费体验,把年轻玩家的时间切得更碎。

世嘉的"超级游戏"就算做出来,能从这些老东西手里抢多少人?又能让多少人坚持付费超过头几周?

《绝地潜兵2》和《Arc Raiders》这种 jackpot 级别的成功案例确实存在,但代价是一长串玻璃眼神的赌徒走出赌场——五年时间,两亿美元,一把输光。这个赔率,放在任何理性商业决策里都是不可接受的。

世嘉给Game File的声明里说,他们的目标是"创造超越传统游戏概念的新娱乐形式"。这话现在听起来有点像自我安慰。五年投入,百人团队,最后回归"完整游戏"——这个弯路走得够贵的。

但换个角度,这可能是个好消息。

玩家其实从来没说要更多 live service 游戏。我们要的是好游戏。有些适合做成长期运营,比如《命运2》那种刷到停不下来的 loot 循环;有些就该是一次性买断的完整体验,比如《艾尔登法环》或者《博德之门3》。厂商过去几年像是被F2P的赚钱效应冲昏了头,把"在线人数"和"ARPPU"当成唯一指标,反而忘了游戏首先得让人想玩。

世嘉这次调整,加上前面那一长串失败案例,可能意味着行业终于开始纠偏。不是 live service 本身有问题——《堡垒之夜》和《原神》活得挺好——而是"为了F2P而F2P"的跟风逻辑有问题。当三分之一的工作室都在做同类游戏,市场根本消化不了。

对玩家来说,最直接的利好可能是:未来会有更多买断制游戏,更少"上线三个月就关服"的半成品。开发资源从"怎么设计 Battle Pass"转回"怎么把关卡做扎实",这个交换我觉得不亏。

世嘉的100名开发者现在去做"完整游戏"了。希望他们做出来的东西,能让人记住超过三个月。