最近刷到一条招聘信息,我愣了一下——那个做出《匹诺曹的谎言》(Lies of P)的韩国工作室Neowiz,正在招一个"AI Creator"(AI创作者)的岗位。而且看描述,这岗位不是打杂的,是要把Stable Diffusion、Midjourney这些生成式AI工具,深度塞进游戏美术管线里的。

这事在玩家圈里已经炸开锅了。有人直接开骂,有人觉得"早该如此",更多人是一种困惑:你们不是还在做续作吗?这时候搞AI,是要闹哪样?

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先说说背景。《匹诺曹的谎言》的续作是在2023年官宣的,Neowiz最新的财报里确认,这部续作已经进入了"full production"(全面制作阶段)。对于喜欢这个黑暗童话风魂like的玩家来说,这本来是条好消息。但这份AI Creator的招聘启事,就像一盆冷水浇在了部分粉丝的期待上。

岗位描述写得相当直白。Google翻译后的版本显示,Neowiz要找的人需要用"生成式AI技术来最大化美术制作效率,并革新游戏的视觉质量"。具体干什么?列了整整六条:

用Stable Diffusion、Midjourney做角色和场景的概念草图,还要能扩展变体;AI辅助的纹理制作、基于image-to-3D技术的建模辅助、资产创建;把AI工具整合进现有的美术流程,减少制作时间,搭建高效的AI美术管线;用LoRA、ControlNet这些技术训练专属AI模型,建立针对项目美术风格的资源库;AI产出的后期处理,包括In-painting/Out-painting,还要能超分辨率放大到能直接用在游戏里的程度;追踪最新的生成式AI趋势,给内部美术师做工具使用指南。

看完这份JD,我的第一反应是:这不像是个"试试水"的岗位,是要动真格的。

玩家社区的反应分化得很明显。Captain Dandyfloss在Bluesky上发现这个招聘信息后,讨论迅速蔓延开来。一部分人的焦虑很直接——如果AI能批量生成概念图、辅助建模、甚至训练出项目专属的风格模型,那原来的美术师去哪儿?另一部分玩家则相对冷静,觉得"效率工具而已,最终质量还是看人"。

这种分歧其实反映了整个游戏行业当下的撕裂感。有些工作室对生成式AI完全切割,比如Owlcat Studios就表态说他们的新作《Expanse RPG》"百分之百会是人类制作的",虽然他们也承认会用AI做"视觉协调"和"灵感激发"。Capcom的立场更微妙:他们声明"不会把AI生成的资产直接放进游戏内容里",但计划用AI来"提升效率和生产力"。

Neowiz这次的招聘,显然比Capcom走得更远。这个AI Creator是要直接参与资产生产流程的,不是只在前期脑暴阶段用用。

面对争议,Neowiz给PC Gamer发了一份声明,试图降温。声明的核心信息是:这个AI Creator岗位"不会直接参与"续作的开发工作。但这句话的表述很讲究——"not directly involved"(不直接参与),那间接参与呢?给续作做技术储备?给其他在研项目用?声明没说清楚。

招聘启事里倒是提到了另一件事:Neowiz正在"开发各种类型和平台的游戏,以带来前所未有的惊喜和乐趣"。所以AI Creator可能是为这些新项目准备的?但玩家自然会联想:如果AI管线在这边跑通了,续作真的不会受影响吗?

这种信任危机其实比技术本身更难解。生成式AI在游戏行业的应用,已经从"会不会用"变成了"用到什么程度、怎么跟玩家交代"。Neowiz的困境在于,他们既想拥抱新技术带来的效率红利,又不得不面对核心玩家群体对"AI美术"的本能抵触——尤其是《匹诺曹的谎言》这种以独特视觉风格立足的作品,美术质感本身就是卖点。

我翻了一下之前的行业动态,发现这种 tension(紧张关系)无处不在。Google有个高管去年说过一句很有争议的话:"玩家们没意识到,他们现在最喜欢的游戏早就已经用AI做了。"这话当时被喷得很惨,因为它混淆了"传统AI"(比如程序化生成、行为树)和"生成式AI"(Stable Diffusion这类工具)的界限。玩家反感的从来不是技术本身,而是那种"用AI偷工减料还不想被看出来"的欺骗感。

Neowiz现在的处境有点像走钢丝。他们招AI Creator的意图很明显:降本增效,加快内容产出。但《匹诺曹的谎言》的玩家群体是什么画像?魂like受众,对游戏的美术细节、世界观一致性极其敏感,很多人就是被那个扭曲的匹诺曹美学吸引入坑的。如果续作里出现"AI感"过重的资产——比如概念图里常见的那种油腻质感、手指数量不对的角色、逻辑混乱的机械结构——玩家的反弹可能会很剧烈。

声明里那句"不直接参与续作开发",某种程度上是在划清界限,但这种划清本身就很微妙。如果AI Creator的核心任务是搭建管线、训练模型、写使用指南,那这些"基础设施"会不会被续作团队调用?技术储备和实际应用之间的边界,在开发流程里往往是模糊的。

更深层的问题可能是:当一家中型工作室开始系统性布局AI美术管线,这对行业意味着什么?《匹诺曹的谎言》第一部是Neowiz在魂like领域的 breakout hit(突破性热门),让他们有了做续作的资本。但续作的开发压力也更大——玩家期待更高,竞争更激烈,成本更吓人。AI在这里面扮演的角色,到底是"让我们能做出更多内容"还是"让我们用更少人做同样多的内容",这两种叙事听起来很像,但从业者和玩家的感受完全不同。

我注意到一个细节:招聘要求里提到了"In-painting/Out-painting"和"超分辨率放大到游戏可用级别"。这说明Neowiz想要的不是那种粗糙的AI概念图,而是能真正进生产管线的成品级资产。这个技术路径本身没问题,很多工作室都在探索,但把它写进岗位描述、公开招募,在当前的行业舆论环境下,确实需要一点勇气——或者说,一点对玩家反应的预判不足。

玩家社区的讨论里,有一个声音我觉得挺有代表性的:"我不反对用AI,但我反对用AI然后假装没用。"这种诉求的核心是透明度。如果Neowiz能在续作发售时,明确标注哪些资产用了AI辅助、哪些是纯人工,争议可能会小很多。但行业惯例是,除非强制要求,否则厂商很少主动披露这类信息。

另一个值得观察的点是:这个AI Creator岗位的最终产出,会不会反向影响续作的美术方向?比如,如果AI管线能快速生成大量风格化的概念变体,策划和美术总监的决策依据就会改变——从"在有限的人力草图里选"变成"在AI生成的海量选项里筛"。这种工作流程的变迁,长期来看可能比"AI有没有直接画某张图"更深刻地改变游戏的面貌。

Neowiz的声明试图把续作和AI Creator岗位切割开,但这种切割在玩家心里能不能成立,是另一回事。现在的信息是:续作在全面制作中,AI Creator在招,两者"不直接"相关。但玩家会记住这个时间节点——2025年,你们一边做续作一边招AI美术专家。等续作发售时,任何看起来"有点AI味"的画面,都可能被拿出来做对照。

这种信任的建立和损耗,往往是不对称的。一次招聘启事可以引发争议,但消除疑虑需要长期的透明沟通。Neowiz现在面临的挑战,不只是怎么用这个AI Creator,而是怎么让玩家相信,他们的"革新视觉质量"不会以牺牲独特性和人工匠心为代价。

从更宏观的角度看,这件事也是韩国游戏产业的一个缩影。Neowiz、Shift Up、Pearl Abyss这些工作室,最近几年都在技术投入上非常激进——画面卷到极致,管线追求工业化效率。AI在这个语境下,几乎是必然的选择。但韩国厂商同时也非常依赖全球核心玩家群体的口碑,尤其是Steam上的PC玩家,这个群体对AI的敏感度正在快速上升。

我查了一下,Neowiz目前还没有在Steam社区或官方社交账号上直接回应这件事。给PC Gamer的声明是唯一的官方声音。这种相对低调的危机公关,可能是想等热度过去,但也可能错过主动定调的机会。在信息真空期,玩家的猜测和焦虑会自我强化。

回到那个最根本的问题:用AI做游戏美术,错了吗?技术上没错,商业上可能很对,但情感上,很多玩家还没准备好。这种"没准备好"不是非理性的——游戏作为文化产品,玩家和创作者之间有一种隐性的契约,关于"这是谁做的""这背后有没有人的意图和审美"。AI的介入,哪怕只是辅助,也在动摇这种契约的边界。

Neowiz的AI Creator最终会做出什么成果,现在很难说。但这件事已经成了一个观察样本:一家有代表作的工作室,如何在技术野心和玩家信任之间找平衡。声明里的"不直接参与"是一个开始,但恐怕不是结束。等续作有更多信息披露时,今天的招聘启事一定会被重新翻出来审视。

作为玩家,我现在的心情挺复杂的。一方面理解工作室要生存、要效率;另一方面,也希望那个让我惊艳的《匹诺曹的谎言》世界,在续作里能保持它的"人味"。技术是中立的,但技术选择永远有代价。Neowiz这次能不能付得起这个代价,得看续作发售后的口碑了。