2019年公布,然后就没声了。这种项目在独立游戏圈见多了,通常结局是某个深夜突然发公告说"项目取消,感谢支持"。所以当《Castle in the Darkness II》的Steam页面和新预告片突然冒出来时,我的第一反应不是兴奋,是愣住——这游戏居然还活着?

LABS Works这个工作室的名字,老玩家可能更熟悉他们后来的作品:《Astalon: Tears of the Earth》和《Lovish》。这两款在Metroidvania圈子里口碑都不错,尤其是《Astalon》,被不少玩家当成近年银河城设计的参考级作品。但《Castle in the Darkness》这个IP对他们来说是根,2015年的初代在Steam上攒了一批死忠,2D像素风、高难度、快节奏战斗,属于那种"小众但瘾大"的类型。

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现在回头看,2019年公布续作的时候,工作室应该还没做完《Astalon》。一个团队同时开多个项目,独立游戏的常见陷阱。结果《Astalon》2021年发售,口碑销量双收,然后《Lovish》也跟着出来了——《Castle in the Darkness II》就这么被晾在一边,一晾就是六年。玩家社区里偶尔有人问起,回复大多是"大概凉了吧"。

这次复活的最大变化,很多人没注意到:制作人换了。

初代《Castle in the Darkness》的核心是Matt Kap,他包办了大半开发,包括那个被玩家反复提起的配乐。但续作的Steam页面和预告片里,名字排序变成了"Matt Kap and Simon Parzer",而且Simon Parzer被放在了前面。查一下就知道,Simon是LABS Works后来加入的核心成员,《Astalon》和《Lovish》他都是主导者。Matt Kap还在,但明显不再是唯一的话事人。

这个变动意味着什么?看预告片能猜个大概。初代是8-bit风格,像素粗糙但辨识度高;二代直接跳到16-bit,色彩层次、动画流畅度、场景细节都明显上了一个台阶。这种视觉升级需要更多美术资源,也需要有人拍板做这种"背叛"初代风格的决定。Matt Kap作为创始人可能舍不得,但Simon Parzer作为新主导者,没有这种包袱。

玩法上的变化更明显。初代是线性关卡+探索,二代直接改成Metroidvania式的大地图,有分支路径、隐藏区域、世界地图和迷你地图。这个改动很《Astalon》——那款游戏的世界设计就是被玩家夸最多的点。职业系统也是新的,可以换技能组,改变战斗方式。这些都不是在初代基础上修修补补,是推倒重来的框架。

剧情倒是延续了。主角Zeni是个年轻佣兵,完成任务坐火车回家乡Lumia,结果半路遭怪物袭击,妹妹可能遇险。经典的开局:平静→突变→个人动机驱动。预告片里提到"过去的怨恨""无法逃避的真相",暗示这次不只是救妹妹,要挖Zeni的往事。这种叙事野心也比初代大,但能不能写好是另一回事——银河城游戏的剧情,玩家期待本来也不高,别拖后腿就行。

让我有点意外的是配乐还是Matt Kap负责。预告片里那段管弦摇滚混编, boss战激烈、回忆片段柔和,确实是他的路子。这大概是初代粉丝最能认出来的部分,也是Matt Kap留在项目里的最大痕迹。

发售日期还没定,价格也没说。Steam页面只写了"Coming Soon",按照独立游戏的惯例,可能年内,也可能再跳一年。考虑到已经等了六年,玩家社区的耐心应该还剩一些,但不多。

有个细节值得玩味:预告片结尾和Steam描述里都强调这是"LABS Works迄今为止最宏大的冒险"。这话术很标准,但放在这个项目的语境里,有点像是给老粉丝的交代——我们知道等太久了,所以我们做得更大。但这种"更大"是不是更好,得看成品。Metroidvania游戏的世界规模是双刃剑,填得满叫丰富,填不满叫空洞。《Astalon》证明了他们能做好大地图设计,但《Castle in the Darkness II》的体量看起来比《Astalon》还大,风险也更高。

另外,初代在2015年发售时,银河城类型还没现在这么卷。《空洞骑士》是2017年的事,《奥日》系列、公理边缘、血污,都是这几年才出来。现在玩家对这类游戏的眼光变刁了,"16-bit复古+高难度"不再是差异化卖点,是入场门槛。LABS Works能不能在二代里做出让人记住的独特设计,而不是靠情怀和体量硬撑,这是关键问题。

预告片里有个镜头我来回看了几遍:Zeni在火车顶上和怪物战斗,背景是快速掠过的森林和雾气。这个场景的视觉表现确实比初代强很多,但战斗节奏看起来还是老样子——快,需要反应,容错率低。这种设计在2015年叫硬核,在2025年可能叫"劝退新人"。工作室显然没打算妥协,预告片文案里"challenging combat""skill-based gameplay"这些词都是加粗强调的。

对于等这游戏的老玩家来说,复活本身就是好消息。但期待值需要管理:这不是2019年那个项目的简单延续,是换过人、改过方向、拖过时间的重启版。Matt Kap的配乐还在,但Simon Parzer的设计语言占了上风。最终成品会偏向初代的纯粹,还是《Astalon》的复杂,现在还不清楚。

Steam愿望单可以先点。至于买不买,等发售后的实际流程长度和难度曲线吧。六年都等了,不差这几个月。