“道爷斗法”
感谢上海拾异工作室的邀请,我在4月24日参加了《七界梦谭》的线下前瞻试玩。作为从小看港片长大,以《僵尸先生》《倩女幽魂》《青蛇》等电影当作心头好的老影迷,我一看这游戏所呈现的视觉便来了兴致,狠狠期待它会是一款除科幻、奇幻、玄幻之外的,难得的灵幻题材游戏。
给我最深刻印象的,首先来自《七界梦谭》的审美。它不同于多数国产游戏在工业化浪潮后一味卷高精度建模的做法,而是在场景美术中运用“大气透视法”,凭此营造了水墨山水中亭台楼阁、云雾缭绕的质感,带来烟波浩渺的空间纵深。而在这层次交错的画布中,它也敢于渲染光影和色彩。比如主城“叱罗诡市”的周边区域头顶一轮血月,随机就把目之所及尽染上一抹嫣红;走到闹市区的万家灯火,花灯的暖光却又把城市那诡谲的红妆,映衬得灵秀而富有生气。
相对来讲,它有些国风质感的“俊男靓女”的角色设计,初看其实让我认为略显俗套。但在实际上手体验后,我发现《七界梦谭》的战斗交互集中于天师施术、道爷斗法,几乎摒弃了传统MMORPG的近身肉搏环节。因此,我认为《七界梦谭》的角色形象是与玩法高度契合的——玩得越深入,越喜欢它的角色形象。
更让我惊喜的是,它不像部分流行游戏那般,其中角色似是抱着某种偶像气质,演出里不是完美角度的微笑就是扑克脸,生怕露出丑相。相反,它的角色演出让我怀疑,是否有挖过追光工作室“白蛇”三部曲的动画师?故事节点里角色的每个忧愁喜怒,一颦一笑,都致力于通过眉眼细节去呈现——在我看来,这让它比很多流行游戏的人物都要更加灵动,情感上更具感染力。
不过作为测试版本,这部分的优秀发挥并不总是稳定。在另一部分剧情里,NPC在对话时不但没有表情,甚至嘴都没开,就像在说腹语。不过,这部分参差不齐的演出,大部分都在小的支线中,后续更新处理起来倒很容易,我个人并不担心。
在《七界梦谭》的世界观中,天地有灵,凡人以灵气修行,神界辅助凡人争斗,致使天道渐失人心,化作一气,使精怪萌生凡间。仙神授意,凡人便将精怪视为外敌,便称此气为厄气,自身府内为正气,以此世间才有了正厄双法之说。双方生而为敌,彼此倾轧。
汉代张骞领百艺戏团修士,引厄西去,平息中原厄气。但此战仙神亦有伤亡,使之意识到自身并未超脱生死,便暗改飞升法则。是以西汉后所有飞升者多成了神界的养料,待世间演化至李唐,乱世厄气再生,双方的矛盾集中爆发。
由背景得知,神界被放置在了一个上位者和煽动者的位置上。反而是“精怪”,也就是常说的妖族属于被压迫者,不一定在游戏中是反派。因此,本次试玩的重头戏,“叱罗诡市”被设定为一个由异人与精怪所创建的,属于精怪和边缘人的世外桃源。但随着神界、人界的阴谋转动,它将面临一场被称为“除妖镇厄”的围剿。
背景的阴谋味很重,但试玩版的内容却是氛围轻松的。我们扮演诞生于民间信仰的野神,因在安史之乱中保护村人而死,沉眠许久才被小妖“黄小仙”唤醒。于是,为找回前世魂魄的记忆,也为阴曹地府的嘱托,我们与“黄小仙”结伴前往“叱罗诡市”,为曾经的信众正道。
按我理解,这部分刚刚复生并在阴曹地府里游荡的流程,应该算游戏的序章。包括游戏界的明日之星“钟馗”,也在这里亮了个相。而随着“黄小仙”的指引,开始理解世界和玩法后,便涉及到游戏的一个名叫“化形”的核心系统。在击败精怪后,我们可以像某个粉红色恶魔那样化形成精怪,它不同于《鸣潮》那种声骸幻化只对应怪物的一个技能,而是我们能在一定时间内变成怪物,自由使用它的大部分技能,这意味着这套系统不论在解谜还是在战斗中,都具备很深的挖掘深度,这点我们在后面的战斗部分再详细展开。
也许是试玩版的缘故,从阴曹地府出来到刚抵达“叱罗诡市”,中间应该是缺了一段剧情。因而导致我在这处的情绪产生了割裂,当坐在前往“叱罗诡市”的渡船中,人声主题曲《非妖》响起,我会一度升起没准备好的错愕,认为它的叙事节奏推进得有些急。
但瑕不掩瑜,这段穿越“叱罗诡市”的演出,仍让我很快地沉浸其中。血月薄雾中,幽谷里是灯火通明的闹市,艺人和花灯拂臂而过,留下流光溢彩;亭台楼阁中,有小贩的叫卖声,火树银花。某种程度上,它还原了我对古时人们过元宵节的想象,只不过是灵幻版本。叱罗司、羽族、兽族和人类同在一个屋檐下,我在经历支线和其中的小游戏后,更感到整个地区浓厚的市井味道。
随后,我又体验了飞行功能。虽不能说每个地方都被赋予了手工设计的探索价值,但飞行确实提供了极大的探索自由度,大部分看得见的山峦建筑,我都可以上去。
说实话,部分地区细节的贴图材质会有纸片感,性能上也不时伴有抽帧的情况。但在整体灵幻诡谲的氛围下,这于我反倒能算一种恰到好处的不真实感,宛若海市蜃楼般的梦幻感,更符合《七界梦谭》的气质。
当然,尽管我很喜欢《七界梦谭》的美学特色、人文风格。但作为一款MMORPG,决定它整体素质的根基,还是社交和玩法。关于社交部分,我很容易就找到帮会选项,没有太多门槛便建立了“假小子爱好者联盟”,并在公共频道招募后,得到了试玩现场的玩家响应。而在并不算明显的次级菜单栏中,我也找到了商城里售卖的时装,个人推测这也许会是《七界梦谭》的主要氪金点——毕竟,主角是八头身的衣架子,衣服也很容易设计得漂亮。
关于玩法部分,要分为养成和战斗。
其中的养成,它的“升级”被做成了练气、筑基、凌丹的修仙体系,升级时呈现出全身的经络血管被灌注金水的场景,较有设计感。而“装备”则是采用了词条继承的RPG系统,即融掉一件装备后,相应品质的装备会得到那件装备的赋能升级。类似的,前面所提到的“化形”也是类似情况,收复一个精怪的灵魂后,就需要用其他精怪的资源来培养——人物、道具、精怪化形的养成,再补充一个后面会展开聊的法宝,也就组成了《七界梦谭》的养成体系。
战斗部分,目前的三个流派都各自拥有PVE和PVP两套模组。
之所以这样,一大原因我想来源于《七界梦谭》极具特色的法爷对轰玩法,它决定了PVE的战斗交互“大张大合”,保证了游戏爽感。但如果把PVE里的法爷对轰原封不动地放在多人乱斗的场景里,技巧博弈的过程就会显得很乱。
在PVE时,战斗交互围绕着防御、闪避,以及包括“削韧”“弹反”在内的多个流派技能展开。不过,与当下主流的动作游戏套路又有一定不同,因为包括其他技能在内,它的防御实际是一个长冷却技能,可一旦开启,一段时间内便可化解所有攻击。而敌人的强攻击、可弹反攻击、可被削韧的攻击,则都有明显的信号灯提示,这便意味着它并不要求玩家有极强的反应,上手打起来其实更像是一种即时的卡牌游戏。换句话说,《七界梦谭》只要求走位和耐心,玩的是战局变换中的资源与技能冷却管理。凭此,它的动作玩法虽有硬核的感觉,却很好上手且亲民。
不过,在工作人员组织我们打了一个3人团本后,我有了一个担忧:《七界梦谭》摈弃了传统MMORPG“战法牧”的体系后,目前的三个流派在战斗中的分工职能有些同质化,玩法差异更多地体现在“化形”中,也就是通过不同的变身配合,来达成构筑。尽管,脸滚键盘后大张大合的法术的确热闹,我玩得也很开心,但这套“信号灯”式的交互逻辑,是否能撑起长运营周期的网游玩家消费习惯?这恐怕还需要制作组在未来持续优化和更新。
而在PVP时,“飞行”就成了关键。前面提到的“法宝”,是“飞行”的数值养成装备,战斗中等能量攒到一定数量便可启动飞行模式,允许我们在天上使用对地面的大范围AOE法术——换句话说,这让我变成了一台轰炸机。
试玩时,我和其他玩家被一同安排进了一个三人组队、多队乱斗的副本,每个人复活后都有一定积分,击败玩家后能够夺取一定比例的积分,最后积分榜上排名最高的队伍获得胜利。因此,很快我就发现PVE的那套模组击杀效率低下,因为玩家的招式不会像NPC敌人那样,给我明显的弹反、削韧提示。
因而,更合理的战法是切换到PVP模式的技能模组,主打控制和牵制,然后利用“化形”的变身时间立回,一直等到飞行模式的能量攒好了,才是真正的输出机会:启动御剑飞行,向地面高强度投下法术炸弹,放火烧尽眼前的任何活物——这种“攒能量→变身→飞天输出”的思路,是核心的PVE玩法。它保证了《七界梦谭》不缺大场面,打起来突出一个法术对轰、怪力乱神。尽管交互感远谈不上见招拆招、逻辑清晰,却是热闹又具趣味性,极具自己的玩法个性。
综上所述,我认为《七界梦谭》是一个极具个性的MMORPG项目。它在保留基本的付费结构下,不论在美术,还是故事,又或是玩法上,都做出了自己的风格。尽管部分创新在我看来可能伴随着一定风险,但也正因如此,我会更期待它能为MMORPG游戏市场,带来什么新的东西。
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