2001年5月14日,两款《塞尔达传说》在北美发售。它们没有沿用系列命名惯例,而是叫《不可思议的果实:大地之章》与《时空之章》——这一改,改出了整个系列最被低估的叙事实验。

开发商Flagship(后制作《生化危机0》《塞尔达传说:缩小帽》)把两款游戏做成了一对"平行宇宙"。开篇相似:林克被三角神力召唤,前往陌生国度拯救神谕者。但往后走,分歧彻底拉开——《大地之章》里四季轮转,林克在森林与地下迷宫间穿梭;《时空之章》则玩起时间跳跃,世界构建的野心直逼几年前N64上的《时之笛》。两款游戏各自完整,各自精彩,像极了当年《宝可梦 红/蓝》的双版本策略。

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真正的大胆藏在通关之后。任天堂设计了一个"密码系统":用Game Link连接线传输通关密码,第二款游戏的结局会被彻底改写。Twinrova突袭塞尔达,利用前作反派的残余力量复活加农——这第三条隐藏主线,把两款独立冒险拧成了一部三部曲。没有攻略的年代,多少玩家通关一款就封盘,永远不知道还有另一半真相。

玩法层面,这两作同样激进。剑盾可以被完全替换为其他装备,道具系统前所未有的自由。这种"去塞尔达化"的设计,放在今天或许会被粉丝骂成离经叛道,但在Game Boy Color的暮年,它成了这台掌机的谢幕演出——次年,Game Boy Advance登场。

25年后重看,这对"双生子"的野心依然刺眼:它们要求玩家买两份游戏、打通两次、还要找到朋友联机,才能触达完整叙事。这种"反商业"的隐藏设计,此后再也没有出现在任天堂的第一方作品中。不是技术做不到,是再也找不到愿意这么干的团队了。