Steam同时在线45万,愿望单超500万——这组数字放在任何一款独立游戏身上都足够疯狂,但Subnautica 2只用一个半小时就全达成了。

Unknown Worlds在Early Access上线后约一小时官宣了这个里程碑:销量破百万,Steam同时在线峰值467582人。没有预热直播,没有主播带货,就是纯粹的玩家用脚投票——几十万人在解锁瞬间直接往 alien ocean 里跳,连喘口气的功夫都不给服务器留。

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说实话,这成绩不算意外。前作Subnautica在2018年用半成品状态硬是靠口碑逆袭,把深海生存这个冷门品类做成了现象级。七年过去,Unknown Worlds在Steam攒了超过500万愿望单,玩家早就在评论区里"放我进去"刷了不知道多少页。但真看到数字的时候,还是会被这种爆发力震一下——毕竟这是Early Access,不是正式版,意味着玩家花钱买的是一个"未来可期"的承诺。

有意思的是,这份成绩单背后还挂着一场刚打完的官司。今年早些时候,Krafton和Unknown Worlds两位联合创始人之间的法律纠纷尘埃落定,起因是Krafton想赖掉一笔2.5亿美元的收购对赌奖金,手段是直接解雇创始人。现在来看,法院或者仲裁的结果应该是Unknown Worlds这边赢了——毕竟游戏卖成这样,Krafton想不给钱怕是更难开口。

按照Unknown Worlds的说法,Subnautica 2的1.0正式版大概还要等两到三年。这个周期在Early Access游戏里不算短,但考虑到前作也是从Early Access里长出来的,老玩家应该习惯了这种"养游戏"的节奏。Wccftech的预览里提到,这次的新作在多人合作和载具系统上有明显拓展, lead designer Anthony Galagos 和 producer Scott McDonald 把重点放在了"共享恐惧"上——深海本来就够吓人了,现在还能拉朋友一起尖叫。

作为一个在第一部里被利维坦追出PTSD的人,我得说这系列的魔力从来没变过。它不靠Jump Scare,就靠那种"下面有什么"的未知感,把生存游戏的紧张感拉满。Subnautica 2卖得好,本质上是因为Unknown Worlds证明了他们懂这种恐惧的配方,而且愿意花七年时间打磨,而不是急着把IP榨干。

当然,Early Access也意味着风险。467582人同时在线是热度,也是压力——服务器扛不扛得住,优化跟不跟得上,内容更新能不能稳住玩家,这些都是接下来几年的硬仗。但看着那个百万销量的数字,至少Unknown Worlds手里有弹药了。深海探险这条赛道,他们暂时还是独一份的王者。