“类银河恶魔城”一定要很硬核、很难吗?
当你想起类银的时候,你是否会想到:漫长的跑图、烦人的小怪、令人高血压的跳跳乐,还有在Boss面前无数次的受死。然后继续漫长重复的跑图、烦人的小怪……
但这款刚刚发售的国产类银河《神陨之地》,主打一个人性化,设置了非常详尽的难度选项,它想让每一个玩家都感受到类银游戏的乐趣。
总体玩下来,笔者并没有没有感觉到难度稍低导致的无聊,反而感受到了玩同类型游戏少有的畅快。
正统类银架构,但是可以把Boss按在地上摩擦
提到类银河恶魔城,基本绕不开《空洞骑士》。除了美术风格、叙事表达等外在层面的区别之外,《神陨之地》与《空洞骑士》系列在战斗节奏与养成体系两大核心方向上,走出了完全不同的路线。
和Boss激情互殴几小时后终于艰难过关后的多巴胺固然让人满足,但是用狂风骤雨般的连击击杀Boss的快感同样令人喜悦。
《神陨之地》的地图和剧情方面可以说是中规中矩,拿冲刺、拿爬墙、拿二段跳、拿游泳,实在是非常正统的类银河恶魔城的玩法和节奏。
但是如果你习惯了《空洞骑士》那种按节奏躲避、偷刀、换血的战斗方式,那么《神陨之地》的战斗节奏可能会让你感到意外的惊喜。
在战斗设计方面,《空洞骑士》等类银更强调有节奏而克制的“偷刀”——玩家往往需要在短暂的输出窗口中完成一次攻击。而《神陨之地》则更加注重“连续压制”与进攻节奏。角色拥有更高的机动性与性能上限,系统也更鼓励玩家通过技能、能力与操作之间的衔接,加上非常bug的格挡和闪避,对敌人展开持续性的连段进攻。
养成方向上,两者同样有着明显区别。《空洞骑士》更偏向于通过高难度挑战去磨炼玩家个人技术;而《神陨之地》则更加重视能力之间的组合构筑。游戏提供了数量更加丰富的能力与搭配思路,玩家可以围绕不同流派进行尝试与组合,形成属于自己的战斗风格。相对而言,单一能力本身的深度会弱于《空洞骑士》,但整体构筑自由度与变化空间则更加突出。
《神陨之地》里设计了瞬身、守御、强袭、踏空、召灵五大神力大类,玩家可以自由选择装载其中的一种,能极大提升这方面角色的机能上限。
举个最直观的例子:在大多数类银游戏里,二段跳就是跑图的极限了。但在《神陨之地》里,如果你偏爱【踏空】大类,并通过神力强化,你的二段跳能直接进化成四段跳。配合上无CD的闪避冲刺,很多原本设计好的复杂关卡,在你面前简直就像平地一样。
推Boss的时候就可以换成【强袭】或者【守御】,再搭配各种合适的神力碎片,体验什么叫一力破万法和不动如山,每一位玩家都能找到一套属于自己的Combo。
笔者作为一个曾受过四锁五门折磨的老骑士,在困难难度下和boss激情互殴,除了部分过于灵活的boss,依旧砍得酣畅淋漓。
昔日天堑变坦途,让人上瘾的反馈速度
玩这游戏最直观的感受就是:相比其他类银,你解锁能力的节奏会变得非常快,且反馈非常正向。
在很多同类型游戏里,你可能拿个新技能或者新移动方式要被折磨几个小时,拿完之后也只是能进入下一部分区域。但在《神陨之地》精悍的地图加持下,你变强的过程变得很有冲击力。
经常会出现这种情况:一小时前,你还面对一堵高墙或者水一筹莫展,只能老老实实放个标记走别的路线;一小时后,随着【踏空】权能的解锁和碎片强化,你再回到这里,直接一个四段跳随便乱跳,包括各种前期高难跳跳乐。那种“昔日天堑变坦途”的爽感,是任何数值堆砌都给不了的。
这种极快的成长节奏,让整个探索过程变得异常流畅。你不需要反复刷怪刷钱,只要你不停的探索地图、找Boss打,
跳跳乐跳不过?那就不跳了!
我设计了,但玩家有权利不玩。
《神陨之地》最人性化的设计,在笔者看来,是加入了一个跳跳乐的“可跳过”选项。
在跳跳乐的起点和终点,游戏贴心地放了传送门,一键传送。因此无论你是只想挑战Boss的战斗狂,还是只想看剧情的风景党,都能在简单、标准、折磨、可跳过四种预设难度中找到自己的舒适区。
另外还有三种难度设置:简单、标准、折磨,影响跳跳乐中陷阱的数量,简单难度约等于教学关,折磨难度约等于苦痛之路,可以说非常贴心。
Boss Rush模式也很有诚意
如果你觉得推图还不够过瘾,游戏里还专门准备了记忆神殿,也就是Boss Rush模式。
哪怕在这里,开发者也没忘了他们的人性化初心。Boss Rush 的难度同样是多维度可调的,敌人的血量、敏捷和技能频率,你都能在篝火提前调整,再加上四种锁,可以说想尝试哪种难度都能实现。在这里,你可以毫无顾忌地测试你的构筑,直到把每一个曾经遇到过的 Boss 都按在地上反复摩擦。
在这个动不动就讲究受苦的年代,《神陨之地》这种想方设法让玩家爽的作品,确实很让笔者耳目一新。
最后,这款国产类银《神陨之地》现已在steam正式发售,现在还处于首发折扣中,折后30.4元,喜欢类银的朋友非常建议尝试一下,一定会给你带来很不一样的体验。
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