22年,从《博德之门》到《旧共和国》,James Ohlen这个名字在BioWare粉丝耳朵里可能比某些游戏主角还熟。但这位老炮儿最近接受采访,把自己2018年离开BioWare、以及去年再从Archetype走人的内幕全抖出来了——核心就俩字: burnout,职业倦怠,差点真把人烧没了那种。

事情得从那个被EA毙掉的《星球大战:新共和国》说起。Ohlen花了整整半年时间做方案,连卢卡斯影业总裁Kathleen Kennedy和星战创意大佬Dave Filoni都点头了。结果EA一句话:不行。项目黄了,人也走了。

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【一图核心】

先给不熟的兄弟补个课。Ohlen是谁?《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》的首席设计师,BioWare Austin的创始人之一,亲手把《旧共和国》这个MMO从0做到上线。22年老员工,说他是BioWare黄金时代的活化石不过分。

但他自己说,"最后一次真正热爱工作"已经是 Austin 时期之前的事了。

《旧共和国》这个项目本身就挺拧巴。Ohlen原话:"我讨厌大型多人在线游戏。但行吧,我干。"结果一干就是场马拉松——"永无止境"的项目,几百号人,"大牌设计师们互相恨不得弄死对方",他得在中间当和事佬。

最难受的是方向问题。"所有人都想做太空版《魔兽世界》,我的工作就是说'不,我们要做不一样的'——但我没做到。"

这话听着挺憋屈的。一个以叙事和角色见地的设计师,被困在MMO的工业化流水线上,还得管着一堆互相看不顺眼的创意人才。

但真正的转折点,是那个没做成的《新共和国》。

Ohlen想彻底重启《旧共和国》,改名《新共和国》,时间线往后推几百年,甩开旧包袱重新讲故事。半年筹备,Kennedy和Filoni都绿灯了——Filoni甚至挺兴奋,"如果你设定在《曼达洛人》前几百年,我们可以联动"。

然后EA说不。

具体原因Ohlen没细讲,但结果很清楚:项目死,人走。2018年,22年BioWare生涯终结。

之后他去了Archetype Entertainment,一帮BioWare老兵攒的新摊子,做《Exodus》——那个马修·麦康纳配音、做了八年、2027年才发售的大项目。六年 studio head,去年又走了。

这次他说得更直白:"我跟所有人说过,我绝不该当工作室负责人,这会要我的命。结果差点真要了。"

"六年,一直在透支。健康、个人生活,全毁了。作为创作者你在乎一切,但作为负责人你得不断'把婴儿劈成两半',还得承受别人对你愿景的持续攻击。我绝不会再把自己放那个位置,不健康。"

【拆解一:EA为什么说不?】

原文没给答案,但我们可以盘盘已知信息。

《旧共和国》2011年上线,EA砸了据说2亿美元开发费,是当时最昂贵的游戏项目之一。结果订阅制打不过《魔兽世界》,2012年被迫转免费。之后就是漫长的维持运营,偶尔更新资料片。

Ohlen想重启的时候,大概是2017-2018年。《星球大战》IP在EA手里刚经历《前线2》开箱风波,舆论炸锅。迪士尼/卢卡斯影业对游戏线的管控也在收紧。

一个需要重投大笔资金、重启叙事、可能还得换引擎的老MMO?从EA的ROI角度,说不算意外。毕竟他们后来把《旧共和国》扔给Broadway Online维持,自己专心做单机《绝地》系列。

但对Ohlen个人来说,这是压垮骆驼的最后一根稻草。方案做了半年,高层关系打通了,创意方向理顺了——然后公司层面一句话,全白费。

这种挫败感,做过大型项目的人都懂。不是你的方案不好,是时机不对、预算不对、战略优先级不对。大厂逻辑和个人创作冲动的根本冲突。

【拆解二:从BioWare到Archetype,同样的坑踩两遍?】

有意思的是,Ohlen离开BioWare后,又去当了六年studio head。结果同样的 burnout,同样的"透支健康",同样的"个人生活完蛋"。

他自己也承认:"我跟所有人说过不该当负责人"——但显然没听自己的。

《Exodus》是什么情况?2019年官宣,马修·麦康纳主演,"太空版《质量效应》"的定位,Wizards of the Coast旗下(就是《龙与地下城》《万智牌》那家)。八年开发周期,2027年发售。

Ohlen去年离开,项目还没做完。他走了之后,Archetype还在,游戏还在做,但老创始人先撤了。

这里面有个挺典型的行业现象:资深创意人才创业,往往被迫兼任管理者,因为没人比他们更懂这个项目。但管理几百人和设计游戏是完全不同的技能树,很多人(包括Ohlen)其实不擅长,也不享受。

Ohlen的原话是"我不是那种能管理几百人、带他们转向的人"。《旧共和国》时期没做到,Archetype六年"差点要了我的命"。

最后他选择彻底退出管理岗。现在做什么?原文没说,但肯定不是studio head了。

【拆解三:22年BioWare,黄金时代与MMO的夹缝】

Ohlen的职业生涯几乎就是BioWare从CRPG小厂到EA旗下工业化大厂的缩影。

1995年入行,参与《博德之门》。那是BioWare还叫BioWare的时候,黑岛工作室的合作伙伴,做D&D授权的硬核CRPG。

2002年《无冬之夜》,2003年《旧共和国武士》——这款被无数玩家奉为星战游戏巅峰的作品,Ohlen是首席设计师。也是从这里,他开始和星战IP深度绑定。

然后2006年,Muzyka和Zeschuk找他:去奥斯汀,带个新团队,做MMO。

Ohlen的回应很有意思:"我讨厌MMO,但行吧。"——这不是"接受挑战"的兴奋,是"老东家需要我"的责任感。结果这个"行吧",锁住了他接下来十几年。

《旧共和国》2011年上线,初期订阅用户掉得飞快,免费转型,然后进入漫长的资料片更新模式。Ohlen一直做到2018年,中间还经历了2012年两位创始人Muzyka和Zeschuk的离开——那件事对BioWare老员工的心理冲击,可能外人很难体会。

Ohlen说"最后一次真正热爱工作"是Austin之前。那之后?管理、协调、救火、被EA毙掉重启方案。创意人的热情,慢慢被磨成了"行吧,我干"。

【玩家视角:这事儿对我们意味着什么?】

说实话,读到Ohlen这段采访,我第一反应不是"EA真烂"或者"老制作人多惨"——是觉得这个行业的人才消耗模式,好像一直没变。

22年,从《博德之门》到《Exodus》,Ohlen参与的游戏影响了几代玩家。但他自己的描述里,高光时刻是早期做设计,后期全是"透支""健康完蛋""差点要了我的命"。

《旧共和国》现在还在运营,去年还出了新资料片。但那个Ohlen想做的《新共和国》?永远不会有了。星战MMO的故事,停在了一个2011年的框架里,修修补补十几年。

有时候我会想,如果EA当年说了"行",现在的星战游戏版图会不会不一样?可能有个叙事导向的MMO,和《绝地》系列单机并行,满足不同玩家。也可能《新共和国》做出来发现市场不买账,Ohlen burnout得更早。

历史没有如果。但Ohlen的选择——两次离开管理岗,彻底退出——至少说明一件事:在这个行业做到高层,不等于你能保护自己热爱的东西。有时候恰恰相反。

至于《Exodus》?2027年见吧。Ohlen已经不在Archetype了,但八年的底子应该还在。马修·麦康纳的配音,BioWare老兵的叙事功底,希望别又是个"行吧,我干"出来的项目。

毕竟玩家要的不是制作人的牺牲,是好玩的游戏。这个道理,希望大厂和小厂都能慢慢明白。