游戏圈最近有个挺有意思的事。那位做过《质量效应》三部曲和《星球大战:旧共和国武士》的Casey Hudson,在接受彭博社采访时直接放话了:他的新工作室Arcanaut正在开发的《星球大战:旧共和国的命运》,绝对不会用生成式AI。
"我就是觉得AI在创作上毫无灵魂,"Hudson的原话挺狠的,"很难想象它到底能在开发过程中帮上什么忙。我就是对它真的很失望。"
这话放在当下这个节点,确实有点反潮流。毕竟现在不管是大厂小厂,都在琢磨怎么把AI塞进 pipeline 里——写对话的、画概念的、配语音的,甚至整关卡设计的,好像不用AI就落伍了似的。但Hudson偏不,而且理由说得挺实在:他不信这玩意儿能做出有灵魂的东西。
先说说这人是谁。Casey Hudson,BioWare老兵,2000年代那批让玩家哭过骂过也爱过的大作,很多都跟他有关。《旧共和国武士》初代他当的总监,《质量效应》三部曲他一手带起来,后来还短暂回去管过《圣歌》——虽然那项目最后炸了,但没人能否认他对叙事驱动型RPG的理解深度。2023年他离开BioWare,拉了帮老同事成立了Arcanaut Studios,目标很明确:做《旧共和国武士》的精神续作。
这个新项目的名字叫《星球大战:旧共和国的命运》(Star Wars: Fate of the Old Republic),时间线定在旧共和国时期——也就是《旧共和国武士》那个粉丝最爱的年代。Hudson之前只透露过两点:一是它确实是KotOR的精神继承者,二是发售窗口定在2030年之前。其他细节捂得挺严实,直到这次彭博社的采访才多漏了点口风。
有意思的是,AI这个话题是被"团队规模"带出来的。Hudson说Arcanaut想避免"几百号人"的巨型团队,他在BioWare那会儿吃够了这种模式的苦头。那问题来了:人少了,活谁干?他的答案是找外包承包商,按需合作。这几年这种灵活用工模式在游戏圈越来越常见,Arcanaut跟着走也不算新鲜。
但关键区别是,Hudson明确排除了AI这个选项。不是"暂时不用"或者"谨慎尝试",是直接说"没计划用"。
这个表态的含金量,得放在行业背景里看。过去一年,游戏圈因为AI闹出的争议一茬接一茬:
Larian Studios——就是做出《博德之门3》的那家——被翻旧账说做《神界》系列时用过AI,虽然后来停了,但玩家社区还是吵了一轮;《ARC Raiders》测试阶段用了AI配音,被骂之后换掉了;《红色沙漠》更离谱,发售时被发现用了AI生成的艺术素材,紧急下架整改。还有最近的NVIDIA DLSS 5,GDC上展示那个"照片级光照和材质"的演示,被玩家群嘲像"恐怖谷滤镜",AI痕迹重得让人出戏。
说白了,玩家对AI的容忍度正在快速收窄。早期可能还觉得"技术嘛,试试呗",现在看到AI生成的东西,第一反应往往是"这味儿不对"。Hudson的"creatively soulless"(创作上毫无灵魂),其实说出了很多玩家的直觉感受——但区别在于,他是真有资本这么选的。
Arcanaut不是上市公司,没有股东追着问"为什么不用AI降本增效"。Hudson拉起来的这帮人,核心卖点就是"原班人马做精神续作",他们的品牌资产是"手工打磨的叙事体验",不是"技术前沿"。拒绝AI,反而成了差异化标签。
不过说实话,我对这种"绝对不用"的表态还是保留一点观望。游戏开发周期长,2030年前发售意味着还有好几年变数。现在说"没计划",不等于两年后不会改口——尤其是如果项目遇到工期压力,或者承包商那边用了AI工具但工作室没细究。Hudson的原话是"assuming the current plan holds"(假设当前计划不变),这个前提条件加得挺诚实。
但无论如何,有个知名制作人愿意公开站出来说"AI不行",在当前环境下算是一股清流。不是那种"我们审慎探索负责任地使用"的公关话术,是直接说"我就是对它很失望"。这种直球,玩家听着反而舒服。
至于《旧共和国的命运》本身,信息还是太少。知道它是单机RPG,知道是旧共和国背景,知道Hudson带队,知道不用AI——除此之外,玩法细节、战斗系统、能不能自定义角色、是不是还是那套善恶道德轴,全都未知数。对于等《旧共和国武士》重制版等到心碎的粉来说,这个项目可能是新的寄托;但对于被BioWare后期作品伤过的玩家,估计也是"先观望,不预购"的心态。
Hudson自己应该也清楚这份信任的脆弱。他在采访里特意提了BioWare的大团队问题,那种"几百人协作最后产出却拧巴"的经历,显然给他留下了阴影。Arcanaut的小团队+外包模式,某种程度上是对过去的一种修正。不用AI,可能也是同一套逻辑:宁可慢点、贵点,也要把控制权攥在自己手里。
这算不算一种执念?也许吧。但在这个AI生成内容泛滥、连游戏预告片都能被怀疑是AI做的时代,有个团队愿意标榜"纯手工打造",对一部分玩家来说确实是卖点。毕竟RPG的核心魅力从来不在技术多新,而在世界多可信、角色多难忘、选择多沉重。这些东西,至少目前看来,AI还搞不定。
Hudson说"很难想象AI能帮上什么忙"——这话可能有点绝对,毕竟AI在程序化生成、bug检测、性能优化这些偏技术的环节确实有用武之地。但如果限定在"创作"这个范畴,他的判断我觉得大部分玩家会认同。AI能模仿风格,但模仿不了做选择时的那种纠结;能生成对话,但生成不了让玩家记十几年的那句"我是指挥官薛帕德,这是我在神堡最喜欢的店"。
《旧共和国的命运》最后会做成什么样,现在谁都说不好。但Casey Hudson这个"不用AI"的flag,至少让我对这款游戏的叙事质量多了一点期待——不是期待它一定好,而是期待它如果是好的,那真的是人做出来的好,不是算法拼出来的好。在这个意义上,"creatively soulless"这个词,反而成了最有趣的品质保证。
热门跟贴