Steam上一款0宣发的小游戏,让我找到了当年踢人下悬崖的快乐。
事情是这样的。最近我一直在蹲几款"精神续作"——不是那种官方正统续作,是玩家自己琢磨出来的、把某个死掉的老游戏灵魂抽出来塞进新壳子里的东西。具体点说,我在找能复刻《Dark Messiah of Might and Magic》那股子邪劲的作品。Arkane 2006年的这部奇幻动作游戏,有个被玩家念叨了快二十年的设计:你的脚。踢击不是辅助攻击,是核心玩法。把哥布林踹进火堆、踢下悬崖、撞进尖刺墙,物理引擎把这一切变成黑色喜剧。
现在同时有三款游戏在抢这个生态位。《Alkahest》预告片做得最漂亮,滑铲、踢击、环境击杀的衔接行云流水,漂亮到让人有点担心实际手感。《Fatekeeper》步子更重一些,节奏慢半拍,但同样盯着Arkane的作业本抄。这两款都还在"即将推出"的状态,能看不能摸。
然后《The Adventures of Sir Kicksalot》出现了。这游戏长得完全不像Dark Messiah——方块世界、低多边形角色、僵硬的动画,第一眼我以为是某个Minecraft模组。但它有个决定性优势:现在就能玩。
预告片开场十秒就露底了。主角一脚把敌人踹进尖刺墙,镜头没切,就那么直愣愣地看着尸体挂在那儿。没有特效包装,没有慢镜头,简陋到有点搞笑。但就是这个瞬间,我知道它懂。
游戏给的是经典三选一:战士、法师、阴险小人。但每个方向下面埋了不少花活。冰系法术可以冻地面让敌人滑倒跌崖,电附魔剑能连锁麻痹,场景里的桶罐箱子全能扔,敌人本身也能当投掷物。最细的一个设计:被长矛扎穿之后,你可以把矛从自己身上拔出来,反手扔回去。
我反复看了几遍预告片,在确认一件事:这游戏的物理交互到底有多少是真的。Dark Messiah当年用Source引擎做了一套在当时堪称奢侈的环境反馈,木桶能滚、绳子能烧、架子能推。Sir Kicksalot的方块美学虽然廉价,但预告片里展示的互动密度不低——冰面滑行、导电水面、可破坏地形,这些不是背景装饰,是玩法零件。
但有个问题我暂时答不上来:手感怎么样?
这是所有"致敬Dark Messiah"项目共同的坎。Arkane那套踢击系统之所以成立,不只是因为能踢,是因为踢出去的反馈对劲——敌人的重量、飞出去的弧线、撞墙时的停顿、掉下悬崖后的惨叫,每个环节都调过。预告片再漂亮,手指按下去那零点几秒的延迟、碰撞盒的大小、动画取消的窗口,这些决定生死的细节只有上手才知道。
Sir Kicksalot的预告片在这方面没给我足够信心。角色移动有点飘,踢击动作偏快但缺乏蓄力感,敌人被击中后的硬直时间短到像是没做受击动画。当然,这可能是早期版本,也可能是风格选择——毕竟它走的不是写实路线。我只是想说明,"看起来像"和"玩起来像"之间隔着几个月的打磨,甚至隔着一整个开发周期。
不过能玩就是硬道理。另外两款还在画饼,这款已经放出demo。对于馋这口邪道物理战斗的玩家来说,这是目前唯一的选择。
我下了demo,玩了大概四十分钟。第一印象是:粗糙,但有意思。
粗糙是全方位的。画面确实像Minecraft模组,UI是默认字体直接往上堆,音效有延迟,优化在复杂场景会掉帧。角色创建界面给我整笑了——三个职业图标像是用画图工具拖出来的,战士是个举剑的火柴人,法师是个冒蓝光的方块,盗贼直接是个问号。
但进游戏之后,那种"粗糙"逐渐被另一种东西覆盖:可能性。
第一个地牢教我基础操作:左键砍,右键踢,F互动。第三个房间有个悬崖,旁边站着两个拿短剑的骷髅。我砍倒一个,另一个后退一步——正好站在悬崖边缘。我试了试右键。骷髅飞出去,划过一道笨拙的抛物线,消失在下方的黑暗里。两秒后传来"扑通"一声。
这个瞬间值回下载时间。
后面我发现了更多。冰面法术配合陡坡可以批量清场,火把能点燃油桶但也会烧到自己,敌人掉落的武器可以捡起来扔回去——伤害比原版还高一点,因为沾了血。有个房间里全是尖刺陷阱,我尝试了各种角度把敌人踢进去,测试不同部位的碰撞判定。头先进去和脚先进去,尸体挂的位置不一样。
这种廉价的、实验性的快乐,让我想起当年用Garry's Mod搭杀人机关的日子。Sir Kicksalot没有GMod的自由度,但它给了更明确的反馈:你设计的死亡陷阱真的有用,而且游戏鼓励你这么干。经验值、掉落物、甚至成就,都和环境击杀挂钩。
法师路线我试了半小时,结论是现阶段不如战士爽快。法术需要蓄力,被打断就全废,而敌人的攻击欲望高到不讲道理。冰面控制很强,但施法前摇长到你可以在期间泡杯茶。盗贼路线更尴尬——背刺判定严格,隐身持续时间又太短,大多数时候我在玩一个血更少的劣化版战士。
这大概是demo的局限,也可能是资源分配的结果。三个职业的工作量,小团队很难同时打磨到位。从预告片和实际体验来看,近战物理交互是优先项,法术和潜行是后补的。
说到团队,我查了下开发者信息。Stephane Le Roy,名字在预告片结尾出现过,其他几乎找不到。没有官网,社交媒体 dormant,Steam页面上的"关于开发者"栏位是空的。这是真正的独立——不是那种"独立"到能开发布会的独立,是一个人或者几个人闷头做的状态。
这种状态有好有坏。好处是没有发行商盯着,想做什么做什么,踢人下悬崖这种小众趣味能坚持到底。坏处是更新节奏、bug修复、内容量,全是未知数。我玩demo时遇到一个软锁:把boss踢进特定地形后,它卡住了,既不攻击也不死亡,我只能重开。这种bug在正式发售前能不能修完,我不知道。
定价方面,Steam页面显示"价格待定"。参考同类体量,我猜可能在40-70块区间。如果内容量能撑到10小时以上,这个价不算亏。但如果只有demo展示的这些,重复度会是个问题——环境击杀再好玩,同一套地形看十遍也会腻。
我对比了一下三款Dark Messiah精神续作的现状。《Alkahest》最新预告是三个月前,评论区有人在问"是不是跑路了",官方没回复。《Fatekeeper》上个月发了篇开发日志,说在重做战斗系统,发售日推到明年。Sir Kicksalot是唯一能动手的,尽管它看起来最不像那个"正统继承者"。
这个现象本身挺有意思。玩家想要的"精神续作",到底要复刻什么?是画面风格?是特定机制?还是某种难以言说的"感觉"?Sir Kicksalot选择了最后一种,用最便宜的方式押注核心体验。它的方块世界不会让人想起Dark Messiah的油腻中世纪,但踢人时的笑声是一样的。
我注意到一个细节:游戏的死亡画面。角色倒下后,镜头不会立刻重置,而是缓慢拉远,让你看完自己制造的混乱。尸体、血迹、还在燃烧的火焰、可能还在滚动的木桶。这个停顿没有实际功能,但它在说:看,这是你干的。这种廉价的、自我满足的设计,比很多3A游戏的死亡回放更懂玩家。
demo的最后一场战斗是个竞技场,四面悬崖,中间有油坑和火把。敌人分批刷新,从杂兵到精英。我试了纯踢击通关,失败了——精英怪的重量调得很高,踢不动。最后妥协方案是:先用法术冻住,再补一脚。这个组合技的手感意外地顺,冰碎和踢击的音效叠在一起,有种打破规则的爽感。
打完这场,demo结束。没有剧情收尾,黑屏,回到主菜单。总时长大约两小时,如果每个路线都试一遍的话。
我现在的心态有点分裂。一方面,我知道这游戏的完成度很低,职业平衡、优化、bug、内容量,全是雷。另一方面,它确实给了我其他游戏给不了的东西——那种原始的、物理驱动的、有点残忍的欢乐。不是"精心设计的乐趣",是"我靠这也能行"的惊喜。
对于在等《Alkahest》或者《Fatekeeper》的玩家,我的建议是:先试试这个。它不会替代那两款,甚至可能让你更清楚自己想要什么——是漂亮的画面和流畅的动画,还是这种粗糙但自由的环境交互。有些人试完会回去继续等,有些人可能会发现,原来自己要的就是这个。
至于我自己,我把它加进了愿望单。发售日还没定,页面写的是"Coming Soon"。这个 Soon 是三个月还是三年,我不知道。独立游戏的时间感向来模糊。但我会记着它,每次清理愿望单时往下翻一翻,看看有没有更新。
毕竟,能踢人下悬崖的游戏,永远值得一个位置。
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