Re-Logic 的商业战略负责人 Ted 'Loki' Murphy 最近写了封信,开头就是一句:"15年,确实是挺长的一段时间了。"换算一下,131400个小时。他说"你们中有不少人选择把这时间花在我们这款 humble 的游戏上"——humble, humble 个鬼啊,7000万销量、日均46万在线、峰值140万同时游玩,这数字放任何一款游戏身上都是怪物级别。

但 Murphy 真正想聊的不是过去,是接下来去哪。"泰拉瑞亚和 Re-Logic 的未来会怎样?"这个问题他们四年前就在琢磨了,当时甚至讨论过要不要做续作。现在他给了一个确定的答案:跨平台联机"soon",而且 1.4.6 之后更新还会继续。

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注意这个措辞。"soon"在游戏圈的意思大家都懂,可能是下周,可能是下个季度,也可能是你忘了这回事的时候突然蹦出来。但重点是后半句——"updates will continue beyond 1.4.6/crossplay"。熟悉泰拉瑞亚的老玩家看到这里应该都笑了。这家工作室有个祖传毛病,每隔几年就宣布"这是最终更新",然后过段时间又掏出一张新路线图。1.4 是"旅程终点",结果有了 1.4.1、1.4.2、1.4.3、1.4.4、1.4.5,现在 1.4.6 在路上了,而且明确说之后还有。

这个"最终更新诅咒"能延续这么久,本质上是因为游戏卖得太好了。Murphy 公布的数据里,PC 平台占了3960万份,tModLoader 在 Steam 单平台下载量1230万。更离谱的是平均游戏时长:本体101小时18分钟,tModLoader 89小时52分钟。这意味着什么?意味着你买一份泰拉瑞亚,平均要肝四个工作日才能算"回本"。当然 Murphy 自己也调侃了,说肯定有人买了没玩多久就弃坑,所以真实的核心玩家群体只会更恐怖。

我算了一下,过去一年日均46万在线,按这个活跃度,泰拉瑞亚的日活比很多"活着"的网游都高。峰值140万那次,正好撞上 1.4.5"更大更圆"更新上线。一个15年的老游戏,更新还能拉出新峰值,这事儿本身就挺反常识的。

Murphy 说具体怎么更新、更新什么,"会陆续分享",还补了一句"泰拉瑞亚的世界会保持 vibrant and alive,只要我们还有发言权"。最后甚至举杯"为了下一个15年"。这种话从别的厂商嘴里说出来像画饼,但 Re-Logic 确实一直在兑现——尽管每次兑现的同时都在打破自己"最终更新"的承诺。

为了纪念15周年,他们还在做一套实体收藏版,6月初开预订。没提价格,没提里面有什么,但按这游戏的调性,估计又是那种"粉丝会骂骂咧咧掏钱"的配置。

说实话,我对泰拉瑞亚的感情有点复杂。前后弃坑过三次,第四次才玩进去。前几次把它当纯沙盒游戏,像 Minecraft 那样找个地方盖房子就完事了,结果越玩越懵。后来才发现这游戏的核心是探索+战斗的 RPG 逻辑,沙盒建造只是副产品。这个认知转换花了我很长时间,可能也是平均时长破百的原因之一——太多人像我一开头就玩错了。

现在看到它15年还在更新,心情挺微妙的。一方面觉得 Re-Logic 确实良心,或者说,确实被销量绑架得不得不良心;另一方面又有点好奇,这个"最终更新"的玩笑到底能开到什么时候。1.5?2.0?还是直接跳到泰拉瑞亚2?Murphy 说"还有其他计划和想法,时机成熟会分享",这话留的口子够大。

跨平台联机"soon"这件事,对主机玩家和移动端玩家应该挺关键的。现在 PC、主机、手机各玩各的,朋友想联机得先看你在哪个平台。解决这个问题之后,日活可能还能再涨一截。但"soon"到底多 soon,建议别抱太紧的期待,先当今年内能上线就算胜利。

最后说个个人观察:泰拉瑞亚能活15年,靠的不是画面迭代(这像素风放现在看甚至有点复古得刻意),也不是剧情深度(有剧情吗?),而是那种"你永远不知道下一个洞挖下去会碰到什么"的探索感。这种设计不需要高预算,但需要极高的内容密度和随机性把控。Re-Logic 用15年证明了这条路走得通,而且越走越宽。

至于我自己,101小时的平均时长我肯定贡献了其中一部分,但离那些动辄几千小时的建筑大佬还差得远。每次打开 Steam 看到朋友列表里有人在玩泰拉瑞亚,都会犹豫要不要回坑——然后想起自己上次弃坑是因为被月球领主虐了三十多次,默默关掉了窗口。

也许等跨平台联机正式上线,我会再试一次。毕竟15年都等了,不差这一会儿。