本来我以为《The Blood of Dawnwalker》是那种"要么硬核到底,要么别碰"的游戏。结果今天刷到消息,Rebel Wolves 在里面塞了四层难度选项,还能继续往下调参数——这波操作让我有点意外。
事情是这样的。Game Informer 最新一期(MP1st 转述)里,工作室创始人 Konrad Tomaszkiewicz 亲口确认了四个档位:Story、Normal、Duelist、Nightmare。光看名字大概能猜到走向,但关键是他还说了,选定基础难度之后,上面还能再叠一层自定义设置。
我琢磨着这意味着什么。伤害数值、血量、各种玩法元素,应该都能动手调。更细的是,游戏里有个"全向格挡"开关——如果你不想折腾它那套方向判定弹反(有点像《天国:拯救》的打法),可以直接打开这个简化版。代价是多耗体力,算是一种平衡手段,但至少选项摆在那儿了。
这让我好奇自定义到底能深入到哪一步。主角 Coen 的血量计量条,会不会也能改回蓝速度?现在只是猜测,但看 Rebel Wolves 这个调法,感觉他们确实想让不同水平的玩家都能找到舒服的位置。
简单捋一下时间线。这款游戏最早亮相时,主打的就是"有意义的选择与后果"加上时间敏感的叙事结构,战斗也被描述得相当有挑战性。当时不少人的反应是:看着很香,但怕吃不动。现在难度选项的消息出来,至少门槛这块的顾虑可以放下一些。
发售日定在 9 月 3 日,PS5 独占(至少首发阶段)。这个档期现在看有点拥挤,同月撞车的作品不少,但《Dawnwalker》目前放出的素材确实有点东西。从最初的概念预告到实机片段,吸血鬼题材+开放世界+RPG 养成,几个标签叠在一起,期待值是实打实垫起来了。
说实话,我个人对 Duelist 这个档位挺好奇。Story 明显是剧情向,Nightmare 留给受虐爱好者,Normal 是基准线,Duelist 听起来像是"想认真打但不想死太多次"的甜蜜点。再加上那层额外的自定义,估计能调出很个人的体验。
当然,难度选项做得再细,核心玩法能不能撑住才是重点。时间压力、选择分支、战斗深度,这几块要是有一个塌了,调难度也只是换个姿势坐牢。但现在看来,Rebel Wolves 至少在态度上是认真的——他们知道不是所有玩家都想在同一套规则里死磕。
9 月 3 日不算远,到时候看看实际手感吧。你会选哪个档位开局?
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