retailer listings 突然冒出来的消息——《Marsupilami 2: Salsa Palombia》要登陆 Switch 了,发售日定在 2026 年 9 月 3 日。我第一反应是:2021 年底那部前作居然卖得够好?毕竟那时候它几乎零宣发,纯靠"长得像《大金刚国度》的 2.5D 平台跳跃"这个标签在玩家群里口口相传。

说实话,前作《Marsupilami: Hoobadventure》给我的印象挺微妙的。画面确实讨喜,长尾豹这个 IP 本身也有种复古的可爱——源自比利时漫画家 Franquin 1952 年创造的角色,比大多数玩家的父母年纪都大。但玩法上它太"安全"了,安全到有点无聊。所有关卡设计都在你预期之内,收集品摆放位置、隐藏通道的提示方式、Boss 战的三段式结构,玩过三部以上平台跳跃的人闭着眼睛都能猜出来。

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所以这次续作公布,我的困惑大于兴奋。 retailer listings 透露的详情里,有些东西看起来是回应了前作的短板,有些又像是……在奇怪的方向上用力过猛?

先说说设定。这次的故事开头挺荒诞:一段神秘旋律席卷 Palombia,所有动物开始疯狂跳舞,丛林陷入混乱。幕后黑手是 Mummy Queen,她从冥界带着乐队回来开诅咒演唱会。这个 premise 本身比前作"从猎人手里救朋友"要有趣得多,至少有种 B 级片的胡闹感。而且"音乐诅咒"这个主题和平台跳跃的结合,理论上可以做出很特别的关卡节奏设计。

但接下来的人物系统让我有点摸不着头脑。三个可操控的长尾豹幼崽,各自有专属能力:Twister 能用"涡轮滑翔"在空中冲刺,Hope 是"能量旋转跳跃",Punch 则是"强力弹跳"可以撞开障碍物。官方描述强调"瞬间切换角色来连锁华丽动作",还提到可以双人本地合作。

这里我的困惑点是:这到底是鼓励单人频繁切人,还是本质上为双人体验设计的?前作是纯单人游戏,续作突然塞进三个角色加合作模式,让我怀疑关卡设计要妥协多少。如果是《大金刚国度:热带寒流》那种"单人也能体验全部内容,多人只是添头"还好;但如果像某些游戏那样,单人游玩时切人操作繁琐、双人合作时关卡又太简单,两头不讨好就麻烦了。

四个世界的设计描述倒是扎实:丛林、城市、雪山、冥界,每个都有"独特的玩法机制"。这个我持保留态度——"独特"在官方文案里出现太多次了,实际玩到往往发现是"这个世界有风,那个世界有冰"这种程度的差异。不过 Flow Mode 听起来有点意思:一系列不能死亡的速通挑战,这个对平台跳跃老饕来说是硬菜,前作完全没有这种高难内容。

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竞争道场(Battle Dojos)的存在也让我有点意外。前作是纯 PvE 体验,续作突然加入"快节奏 competitive"要素,方向转得有点急。是像《雷曼:传奇》的足球小游戏那种轻松乱斗,还是正经的对战设计?原文没说清楚,我只能猜。

画面风格上,从 retailer 放出的截图看,保持了前作的鲜艳饱和色调,角色动画的弹性感很足——长尾豹的尾巴甩动确实做出了那种漫画式的夸张动态。这个算是 IP 改编的基本功,没丢分。

但有个问题我始终想不通:为什么是这个 IP?Marsupilami 在欧洲尤其是法语区有历史积淀,但在全球范围内,2021 年那部作品的讨论度几乎可以忽略不计。续作的存在说明它一定在某个市场(很可能是法国本土)表现超出预期,或者发行方 Microids 对这个 IP 有更长线的规划。只是作为普通玩家,我很难判断这是"发现宝藏"还是"小众自嗨"。

9 月 3 日的发售日距离现在还有一年多,预购却已经开了。这个节奏也挺奇怪的——通常 Switch 游戏不会提前这么久开预购,除非发行方对库存或物流有特殊安排。或者,这只是 retailer 的占位符操作,实际日期还有变动空间?

最后说点个人角度的纠结。我挺怀念那种"不被评测分数绑架、纯粹因为画风可爱就买来试试"的购买决策。Marsupilami 这个系列某种程度上就是为此存在的:它不挑战你,不惊艳你,只是提供几个小时的明亮色彩和顺畅跳跃。在 2026 年的游戏环境里,这种"无害"本身是不是一种稀缺品质?还是说,当《Celeste》《空洞骑士》甚至《超级马里奥惊奇》都在平台跳跃的某个维度上做到极致时,"还行"已经不够了?

9 月 3 日之后应该会有答案。到时候我会看看玩家社区的反馈——不是媒体评分,是那种"玩了五个小时后觉得这游戏到底值不值"的真实碎碎念。那种信息, retailer listings 可不会告诉你。