前两天刷到一个采访,前《细胞分裂:混沌理论》创意总监Clint Hocking聊了个挺反直觉的事——他说现在游戏画面越真实,潜行游戏反而越难做了。
我第一反应是:啊?画质好不是好事吗?结果看完他的解释,确实有点道理。
Hocking在接受FRVR采访时说得挺直白:"现代潜行游戏的一个难点在于,渲染技术的进步让光照变得过于真实了。"他拿老派潜行游戏举例,以前那种预烘焙光照(baked lighting)虽然看起来假,但好处是"干净、可读、玩家一眼就能看懂"。
现在呢?漫反射、环境光遮蔽、各种高级渲染技术堆上去,画面是逼真了,但玩家蹲角落里根本分不清"这是阴影还是暗部""这里安全还是危险"。Hocking的原话是:"很难判断什么是光、什么是影、什么是暗、什么是安全、什么是危险。"
他还补了一刀关于灯光方向的问题。说你看舞台剧,灯光都是戏剧化的,该亮的地方亮、该黑的地方黑,用真灯也能做出效果。但游戏里的场景"往往是为了真实而布光,不是为了潜行玩法的美学而布光"。
这话听着挺扎心的。毕竟行业花了20年钻研怎么让东西看起来更真实,现在Hocking说这是道"tough bridge to cross"(难跨的桥)。
说到《细胞分裂》,这个项目确实命运多舛。育碧今年2月刚宣布多伦多工作室裁员40人,虽然官方给IGN的声明里说"重制版开发不受影响",但游戏本身至今没有发售窗口,连张新图都憋不出来。
倒是去年有个好消息:原总监David Grivel 2022年离职后,去年年底宣布回归继续负责这个项目。只能希望这游戏真的能"从阴影中现身"吧——毕竟潜行游戏的老玩家等太久了。
至于Hocking本人,他今年2月已经离开育碧。之前他主导的是《刺客信条:Hexe》,就是那个走女巫恐怖风的新作。从潜行老兵转向巫术题材,也算是种有趣的转型。
说实话,Hocking说的这个困境挺典型的。技术进步本来是好事,但有时候它会和玩法设计产生微妙的冲突。潜行游戏的核心机制就是"看与被发现",如果玩家连自己在不在阴影里都判断不了,那还潜个什么劲?
现在的3A游戏追求画面写实已经卷到疯了,但潜行这个品类似乎被困在了一个尴尬的位置——要么牺牲视觉效果回到"可读性优先"的老路子,要么硬上真实光照然后让玩家自己猜。两种选择都不怎么体面。
我倒是好奇,如果《细胞分裂》重制版最终露面,育碧会怎么解决这个问题。是搞个可视化辅助UI?还是干脆在美术风格上做点妥协?反正以现在的技术条件,完全复刻2005年那种"干净"的光影估计是不可能了。
玩家等这碗冷饭炒好,看来还得再耐心一点。
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