说实话,刚打开《Luna Abyss》那会儿,我差点就弃了。
画面质感一眼AA级,武器手感也谈不上多惊艳,作为一个对画面和操控有点挑剔的人,前几分钟的体验确实让我皱了皱眉。但10多个小时打完之后,我必须得说——这游戏有点东西。它不是那种靠堆料取胜的大作,却在弹幕射击的爽感和科幻世界的氛围营造上,走出了自己的路。
故事设定在地球上方神秘的红月之上。你扮演Fawkes,一个刑期漫长的月球囚犯,被选中成为"侦察兵"后,获得了减刑的机会:深入红月地表下的迷宫——也就是所谓的"深渊"——进行探索。这个设定本身不算新鲜,但Kwalee Labs在场景构建上的功力,很快让我改变了看法。
《Luna Abyss》绝对不是PS5上画面最漂亮的游戏,但它对规模和光影的把控相当老道。巨大的裂隙没入黑暗,粗壮的管道像根系一样蜿蜒盘绕,你从难以置信的高度坠落。游戏过程中我好几次被眼前的景象拽住脚步——阴森的远景、诡异丢弃的尸体、刺目的强光。凑近了看确实有些糊,但整体氛围拿捏得很准:阴郁、压抑,徘徊在宇宙恐怖的边缘,空间尺度大得不成比例。
玩法方面,开局确实慢热。按住L2自动瞄准,闪避手段又少,前期战斗手感相当僵硬。但转折点来得很快——先是霰弹枪,能破蓝色护盾;然后是快速冲刺和二段跳;再是专门破紫色护盾的步枪……每次你在类似Boss战的场合遭遇某种敌人,之后它就会被扔进常规战斗里。这种设计让成长曲线非常清晰。
关卡各处藏着血量和武器的升级,那种力量逐渐膨胀的感觉很对味。我的主力侦察步枪到通关时已经变成大杀器,而破盾霰弹枪全程没升过级,这种取舍也挺真实的。这些隐藏点很容易错过,后期我搜图明显比之前仔细多了。
进入中期后,《Luna Abyss》已经和开局判若两游。打最终Boss时,体验又变了一层。武器选择不算丰富,RPG式的技能树也不庞大,但Kwalee很聪明地把有限的资源分批投放,让整个流程有了一种精简而专注的推进感。从纯玩法角度来说,这种设计相当 deliberate。
一个起初有点无聊的射击游戏,最后让我打出了《DOOM》那种"锁死"状态——钩索飞荡、切枪输出、在弹幕里找生存空间。这种转变本身,可能就是《Luna Abyss》最值得一试的理由。
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