今天刷到这条消息的时候,我愣了一下——一款来自巴西工作室的横版动作游戏,居然敢定78港币的主机首发价,还要同步登陆PS5和Switch。这年头独立游戏上主机不算稀奇,但这份底气倒是让我有点好奇了。

Astrolabe Games今天正式官宣,由巴西开发商Lobo Sagaz Studio打造的横版动作游戏《愚灵》(GUREI),确定于2026年7月23日同步登陆PC Steam、PlayStation 5和Nintendo Switch三大平台。主机版定价78港币/299新台币,最新主机宣传视频也一并放出。

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先说说这个发行节奏。PC+双主机同步,对于一款巴西独游来说手笔不小。Astrolabe Games作为发行方,之前经手过不少亚洲独立游戏的海外发行,这次反过来把拉美工作室的作品往主机市场推,背后的算盘大概是想赌一把"风格差异化"——毕竟日式武士题材这几年被做烂了,但南美团队做的日式风格,听起来就有点新鲜。

游戏的核心设定挺直白:主角"愚"是一名游荡于灵魂世界的武士,被某种神秘力量驱使着去猎杀各路神灵,过程中逐渐揭开这个世界的本源。剧情框架是经典的"弑神者反噬"套路,但Lobo Sagaz Studio在视觉表达上花了心思——经典武士电影的黑白色调,搭配横版卷轴的呈现方式,每一关都有与场景氛围相称的关卡设计。

玩法层面,《愚灵》走的是"爽快连段+平台跳跃"的路线。战斗系统强调节奏感,除了常规的轻重攻击组合,"愚"还能执行闪避、墙壁跳跃、踩头突进等动作,这些机动手段和攻击连招的衔接被官方描述为"核心要素"。说白了,就是鼓励你秀操作,而不是站桩输出。

比较有野心的是敌人设计。作为一款横版游戏,《愚灵》加入了可操控的敌人机制——每个神灵都有独特的战斗风格、移动方式和攻击手段,击败它们之后,其力量可以为你所用。但这里有个坑:后续遭遇的敌人会变得更强。所以战斗顺序的策划成了策略点,官方直接点明"规划击杀顺序对通关至关重要"。

这种设计让我想起几年前某款Roguelike横版游戏的天胡/天谴机制,但《愚灵》看起来是固定关卡+动态难度增幅,不是纯随机。对于喜欢背板规划的玩家可能是加分项,对于想一路莽过去的玩家,估计要吃苦头。

美术风格是《愚灵》最显眼的标签。黑白色调打底,神灵登场时会对其本体进行上色处理,确保画面"兼顾美感与功能性"——翻译一下就是,关键敌人一眼就能认出来,不会被黑白场景吞掉。这种"局部上色"的手法在独立游戏里不算首创,但用在武士神话题材上确实贴切,有种老剑戟片的仪式感。

78港币的定价在主机独立游戏里属于中低位。作为参考,同期一些像素风Roguelike的首发价通常在98-128港币区间,《愚灵》这个定价配合"三平台同步"的发行规模,能看出Astrolabe Games对这款产品的信心。但信心归信心,最终能不能打动玩家,还得看7月23日上线后的实际手感。

Lobo Sagaz Studio在官方介绍里提到,他们从热爱的游戏中汲取灵感,目标是打造"具有强大艺术表现力"的独特作品。这话听着像标准公关话术,但结合《愚灵》目前放出的视觉素材,至少美术层面是兑现了承诺。至于战斗深度和关卡设计能不能撑得起这份野心,等发售后的玩家反馈吧。

一个有趣的观察:巴西游戏产业这几年在独立圈存在感越来越强,从《Dandara》到《Celeste》的辅助开发团队,再到《愚灵》这种完全自主IP的主机级作品,拉美开发者正在找到属于自己的赛道——不是硬拼3A工业化,而是用鲜明的视觉风格和题材混搭打出辨识度。《愚灵》的"日式武士+南美团队+中式发行"组合,本身就是全球化游戏产业的一个缩影。

对于玩家来说,7月23日是个可以标记的日期。如果你吃横版动作这口饭,又对黑白色调的武士美学感兴趣,78港币的试错成本不算高。但建议等首日玩家反馈再决定——横版游戏的"手感"太玄学,视频看着流畅,自己上手可能完全是另一回事。这道理,被《空洞骑士》养刁胃口的玩家都懂。