你有没有过那种"被游戏教育"的经历?不是那种"这游戏太难了我要退款"的挫败,是那种……你满怀期待打开一款神作,结果连新手村都没进去就被一条鱼干掉的荒诞。

英国喜剧人Alasdair Beckett-King最近聊到这个,我直接笑出声。这位老哥的人生轨迹挺有意思:从小玩ZX Spectrum上的《Dizzy》长大,后来成了冒险游戏死忠,《猴岛的秘密》《极速天龙》那种。再后来呢?拍电影、做游戏(《Nelly Cootalot》系列)、当单口喜剧演员、上《Mock the Week》这类节目,还在YouTube做那种特别细的游戏梗视频——比如"每个游戏里的路人NPC"这种。

打开网易新闻 查看精彩图片

但他真正"破防"的时刻,是第一次打开《上古卷轴3:晨风》。

原话是这样的:"我第一次加载游戏,直接走进一个小池塘,然后被一条鱼杀了。"

就……没有任何铺垫。没有教程教你按哪个键游泳,没有血条警告,没有"按F拾取武器"的提示。你控制着一个刚下船的外乡人,心想这开放世界我来了,结果池塘里一条泥蟹或者什么滑不溜秋的东西,两秒送你回主菜单。

Beckett-King说自己是"冒险游戏死忠"(die-hard adventure gamer),这个词用得挺准。冒险游戏是什么?是《猴岛》里你永远死不了的善意,是点击解谜的确定性,是叙事驱动、关卡封闭、作者意图明确。你点这里,角色就去这里;你选这个对话,剧情就往这个方向走。

晨风》不一样。《晨风》是2002年的Bethesda,是"去任何地方、做任何事、当任何人"的野心,也是"没人告诉你该去哪"的冷漠。游戏开场把你扔在塞达·尼恩的码头,一个NPC跟你说几句,然后——没了。没有任务标记,没有指南针上的金色箭头,没有"主线任务:前往某某地点"的日志高亮。

被鱼杀死,在这个语境下简直像某种隐喻。开放世界的新手第一课:世界不围着你转,池塘里的生态位自有其法则。

但有意思的是,Beckett-King说《晨风》是他最喜欢的老滚系列作品。Skyrim排最后,Oblivion中间,《晨风》第一。这个排序本身就挺"硬核玩家"的——越不友好的越喜欢,越手把手的越嫌弃。他说《晨风》有"weirdness",那种怪诞感,后来两部续作为了扩大受众慢慢磨掉了。

这哥们现在在玩什么?《Tainted Grail: Fall of Avalon》。他说对标题的两半都没啥热情,但游戏本身挺对胃口。外表看着像魂系,黑深残那套,实际玩起来"战斗非常基础",更像《Oblivion》而不是《Skyrim》——有那种傻乎乎的趣味感,而不是史诗严肃范儿。

你看,从《Dizzy》的黑白画面,到《晨风》的泥蟹杀人事件,再到现在的独立RPG,Beckett-King的游戏口味一直没变:要怪,要有性格,要有点作者不解释、你自己去琢磨的东西。冒险游戏教会他欣赏精心设计的谜题,而《晨风》教会他——有时候最好的设计,是设计者的沉默。

至于那条鱼?它大概还在那个池塘里,等着下一个不看水深的冒险者。