刷到这条消息的时候,我盯着屏幕愣了几秒。那个靠爆炸和钩爪出名的正当防卫系列开发商Avalanche Studios,居然要放弃用了十几年的自家引擎,全面转向虚幻引擎搞新作了。

更扎眼的是招聘信息里的几个关键词:大型多人环境、服务型游戏、持续内容更新。这味儿太熟悉了——又是 live-service。

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招聘信息是最近被玩家挖出来的,主要涉及两个关键岗位:技术总监和玩法系统程序员。技术总监的JD写得挺直白,说项目已经过了原型阶段,正式进入预生产期。要求候选人能用虚幻引擎搞定"从核心系统到性能优化再到多人稳定性"的全套活儿。玩法系统程序员那边更具体,要负责"大规模多人环境"的功能和内容,还得有服务型游戏的工作经验,比如内容更新和功能上线。

这里有个值得玩味的细节。就在上个月,Avalanche Studios还发过另一个招聘,招高级技术设计师,当时明确写着要用Apex Engine——就是他们自家那套从正当防卫1代用到现在的引擎。结果这才过多久,风向变了。招聘信息里技术总监的岗位明确改口要虚幻引擎经验。玩家社区里有人猜测,可能是Epic最近公布虚幻引擎6的消息推动了这次转向,毕竟自家引擎维护和迭代确实烧资源。

但说实话,Avalanche Studios这波操作让我心情有点复杂。

先说说Apex Engine的历史。这引擎跟着正当防卫系列走了十几年,最大的卖点就是超大规模开放世界的物理破坏和载具系统。正当防卫3里那个钩爪+降落伞+翼装的三维移动体系,当年确实是独一份的体验。但问题也很明显:优化差、Bug多、画面表现力逐渐跟不上时代。正当防卫4发售时因为技术问题被喷得体无完肤,工作室联合创始人Christofer Sundberg后来还在社交媒体上倒苦水,说当时"被迫从创意领导转向公司管理琐事",还有"发行商问题、团队构成和角色分配"等等一堆烂摊子。

Sundberg现在去了另一家叫Liquid Swords的工作室当CCO。对于Avalanche Studios这个新项目和正当防卫系列的关系,他的态度挺暧昧。社交平台上有人问他是不是正当防卫新作,他直接说可能是"no-go"。理由很现实:当年做老正当防卫的人,现在留在工作室的已经不多了。

这话说得挺扎心,但也是事实。Avalanche Studios去年刚关了纽约和蒙特利尔两个工作室,裁了50个人。官方声明说这是"极其艰难的决定",要集中资源搞自有IP和自发行。现在回头看,那次收缩可能就是在为这次全面转型铺路。

咱们来拆解一下这次转向到底意味着什么。

第一,引擎更换是豪赌也是无奈。

Apex Engine再熟悉,终究是十几年前的架构底子。服务型游戏对服务器架构、跨平台联机、持续内容交付的要求,和单机开放世界完全是两套逻辑。虚幻引擎在这些方面有现成的生态和工具链,Epic的在线服务后端也相对成熟。但代价是Avalanche Studios要放弃自己最核心的技术资产——那个能撑起400平方公里地图、同时运算数千个物理对象的引擎架构。以后想做超大规模破坏场景,可能得重新和Epic的工程师磨方案。

第二,"大型多人环境"+"服务型"这个组合,风险系数不低。

看看这几年的案例就知道了。Rocksteady的自杀小队:消灭正义联盟,服务型转型,口碑崩盘,工作室元气大伤。Bungie命运2搞了十年live-service,最近也被索尼大规模裁员。就连战地2042那种老牌IP,多人服务型转型也是磕磕绊绊修了两年才勉强回本。Avalanche Studios上一款自己主导的大作还是2019年的狂怒2,之后五年没出过正经3A。团队对多人服务型游戏的运营经验,说实话是个问号。

招聘信息里特别强调要"内容更新和功能上线"的经验,说明他们自己也清楚这块是短板。但知道缺人和能招到合适的人、招到了能磨合好,中间隔着十万八千里。

第三,正当防卫这个IP大概率被雪藏了。

Sundberg说留守老人不够,这话可以有两层理解。一层是人走了,做不出那个味儿;另一层可能是,工作室主动想切割。正当防卫4的商业表现确实不好看,发行商Square Enix那边关系也闹僵过。现在Avalanche Studios要搞自发行、做自有IP,继续啃正当防卫这个老骨头,版权谈判、粉丝预期、创新空间都是包袱。不如另起炉灶,做个新东西,压力还小点。

但问题是,Avalanche Studios的辨识度很大程度上就是建立在正当防卫那个"爆炸即正义"的调性上的。钩爪、降落伞、无限弹药、物理破坏——这些元素组合起来,玩家一眼就能认出是他们的手笔。换成虚幻引擎做服务型多人,还能保留多少基因?会不会变成又一个缝合怪大逃杀或者刷宝射击?

工作室其他项目的近况也不太乐观。集团旗下的其他工作室,2022年出了荒野的召唤:垂钓者,2023年出了Ravenbound,都是中小体量作品,市场声量有限。母公司把宝押在这个未公布的3A项目上,压力可想而知。

从玩家视角看,这次转型有几个值得关注的信号。

虚幻引擎6的公布确实在改变行业格局。Epic把Nanite虚拟几何体和Lumen全局光照进一步开放,对于想做大规模场景的工作室吸引力很大。Avalanche Studios选择这个时间点换引擎,技术层面的考量应该占了相当权重。但这也意味着项目周期要被拉长——预生产期刚开始,正式发售怎么也得2027年以后了。

服务型游戏的定位,说明他们想要的是长期运营收入,而不是一锤子买卖。这对玩家来说是把双刃剑:如果运营得好,持续有内容玩;如果运营崩了,服务器一关什么都没剩下。考虑到Avalanche Studios没有成功运营过长期live-service项目的先例,观望态度可能更稳妥。

最后说点个人看法。我理解工作室想求变的心情,毕竟正当防卫4的挫折确实伤筋动骨。但"服务型多人"这个赛道现在挤得太满了,没有独特的核心玩法,很难突围。Avalanche Studios的优势一直是物理驱动的开放世界 chaos——怎么把这种感觉搬到多人环境里,同时解决服务器同步、作弊、匹配平衡这些头疼问题,我挺好奇他们会怎么交卷。

招聘信息里提到"从核心系统到性能优化再到多人稳定性",这个排序本身就很说明问题。多人稳定性放在最后,可能是优先级排序,也可能是还没想明白怎么搞。总之,先别抱太高期待,等首个实机演示出来再说。

毕竟,引擎换了,人换了,玩法类型也换了——这基本上是个新工作室在做新IP。除了名字还叫Avalanche Studios,和当年那个做出正当防卫2的神作团队,关系可能已经不大了。