2019年,D&D把玩家送进了地狱——字面意义上的。那一年发售的《博德之门:坠入阿弗纳斯》模组,背景设定在九层地狱的第一层阿弗纳斯。按照D&D的设定,这是个被魔鬼统治的位面,居住着守序邪恶的异界生物。模组本身在玩家圈子里挺受欢迎,但据设计师透露,它的诞生过程相当坎坷,根源出在一个你可能想不到的地方:当时还没发售的《博德之门3》。
先说说阿弗纳斯是什么地方。D&D的宇宙观有个特点,把道德宗教概念和奇幻游戏元素搅在一起。地狱、深渊(混乱邪恶位面)、还有各种天堂,不只是能传送过去观光的世界——它们还是凡人死后的归宿。九层地狱巴托专门收留两类灵魂:跟魔鬼做过交易的,或者生前特别守序邪恶的。每一层都有个大魔鬼管着,但都得听九层之主阿斯莫蒂斯的。
阿弗纳斯同时还是血战的战场,魔鬼和恶魔这对老冤家在这里打了无数年。这层地狱的统治者比较特殊,是个堕落天使:扎瑞尔。她本来带着圣战军打地狱,结果被阿斯莫蒂斯击败腐化。从荣耀坠落、救赎可能、艰难道德抉择——这些主题从一开始就是《坠入阿弗纳斯》的核心。
前D&D创意总监克里斯·珀金斯回忆,扎瑞尔在模组开发中占了关键位置。"当时决定要去阿弗纳斯之后,我们就知道这层地狱的领主扎瑞尔会是核心人物,甚至可能是主要反派,"珀金斯在视频采访中告诉Polygon,"那扎瑞尔到底是什么来头?她有天使形态,这在九层领主里很罕见,其他人看着就是纯种魔鬼。既然冒险发生在她的地盘,玩家体验到的很多东西都会是她的某种投影。"
双重性成了扎瑞尔最突出的特征,也影响了整个模组的走向。"她体内还留着那种神圣火花,还有扭转局面的可能,"珀金斯说,"这就成了整个模组的母题。你身处宇宙中最糟糕的地方,但也不是全无希望,有些东西值得拯救。"
到这里为止,事情还挺顺。但珀金斯接下来这句话,道出了这个模组的真正麻烦:"我的担忧是——而且事后证明我对过太多次了——每次你想把桌面RPG产品和电子游戏绑在一起,都是在自找麻烦。"
问题出在《博德之门3》。2019年那会儿,拉瑞安工作室正在开发这款后来横扫TGA年度游戏的大作。而《坠入阿弗纳斯》这个模组的名字里偏偏带着"博德之门"——它设定在剑湾地区,故事从博德之城开始,玩家最终坠入地狱。珀金斯当时没参与太多这个模组的实际工作,他正忙着D&D新手包、《荒野外域探险者指南》和《冰风谷:霜冻之女的狂怒》。
但他在采访中明确表达了对"跨媒体绑定"的警惕。这种警惕不是空穴来风:桌面模组和电子游戏的开发节奏完全不同,一个要配合另一个的时间表,必然有人要妥协。更麻烦的是,两边团队对"博德之门"这个IP的理解可能根本不在一个频道上。
《坠入阿弗纳斯》最终2019年9月发售,《博德之门3》则要等到2023年才正式版上线。四年时间差,意味着模组里的博德之门、扎瑞尔、阿弗纳斯设定,和后来电子游戏里的呈现完全是两码事。玩模组的和玩电子游戏的,聊的是同一个地名,脑子里可能是两个世界。
这种割裂在扎瑞尔身上尤其明显。模组里的她是个有救赎可能的堕落天使,核心戏剧张力在于玩家能不能唤回她残留的神性。而《博德之门3》里的地狱势力?基本是另一套叙事逻辑。珀金斯担心的"灾难",不是说哪个版本更"正统",而是两种媒介对同一IP的诠释互相打架,让玩家困惑,让设定贬值。
模组里那把"扎瑞尔之剑"倒是成了经典——D&D历史上最酷的剑之一,据说能让持有者获得天使之力,代价是慢慢被剑吞噬。这种"力量与腐蚀"的设计,和扎瑞尔本人的故事形成镜像。但想想也挺讽刺:一把象征救赎可能性的武器,诞生于一个差点被商业绑定毁掉的模组。
珀金斯后来参与的项目,比如《冰风谷》模组,就没这种跨媒体包袱。冰风谷确实也有老电子游戏,但2019年那会儿没人在开发《冰风谷3》,团队可以专心做桌面体验。反观《坠入阿弗纳斯》,名字里的"博德之门"既是卖点,也是枷锁。
现在回头看,这个模组的"争议性诞生"其实暴露了IP运营的典型困境。威世智想借电子游戏的东风,拉瑞安想蹭桌面模组的设定,两边时间表对不上,夹在中间的是跑团玩家。模组发售时《博德之门3》还遥遥无期,玩家只能对着"博德之门"四个字想象;等电子游戏终于上线,模组早就过气了,而且设定还对不上。
更微妙的是扎瑞尔这个角色的命运。她在模组里可以是反派、可以是救赎对象、可以被玩家取代成为阿弗纳斯新主——这种开放性是桌面RPG的精髓。但电子游戏叙事通常更固定,她的形象在《博德之门3》里必然被收窄。两种体验都"合法",但都只呈现了扎瑞尔的一部分。
珀金斯那句" courting disaster(自找麻烦)"现在听来,像是对整个行业的预警。2023年之后,D&D和电子游戏的绑定只会更紧——《博德之门3》卖了上千万份,威世智怎么可能不眼红。但《坠入阿弗纳斯》的教训是:这种绑定如果操之过急,两边都讨不了好。
模组本身的质量其实不差。地狱飙车、魔鬼交易、堕落天使的救赎剧——这些元素在跑团桌上很能打。但它的历史地位永远带着个脚注:差点被一款还没出生的电子游戏拖垮。对于2019年买了模组的玩家来说,他们体验到的阿弗纳斯是一个完整的幻想世界;而对于后来只玩过《博德之门3》的人,"扎瑞尔"可能只是个名字相似的NPC。
这种分裂感,或许才是珀金斯真正担心的"灾难"。不是销量暴死,不是口碑崩盘,而是一个IP在不同媒介里逐渐丧失统一性,最后变成几个互不相干的碎片。桌面玩家和电子游戏玩家各说各话,官方设定越来越像补丁大全——今天补这个,明天圆那个。
《坠入阿弗纳斯》挺过来了,靠的是模组本身的设计扎实,以及扎瑞尔这个角色的内在张力。但它留下的问题是:下一次威世智想"联动"的时候,会不会又有人要妥协?又会不会有另一个珀金斯站出来,说"我早就告诉过你们"?
对于跑团老玩家来说,这种担忧可能有点杞人忧天——反正我们玩的是自己的版本,官方设定爱怎么改怎么改。但对于IP运营方,这是个真金白银的教训。2019年的那次"坠入",差点变成自由落体。
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