说实话,我已经记不清上次被生活模拟游戏的Live Mode(生活模式)真正难住是什么时候了。不是那种"哎呀我忘了给小人上厕所"的手忙脚乱,是那种需要你动脑筋、做取舍、承担后果的策略感。玩《模拟人生4》这些年,我基本彻底退化成Build Mode(建造模式)玩家——盖房子多解压啊,至于那些小人?他们自己会照顾自己的,对吧。
但Paralives这次 early access 上线,居然真的把我拽回Live Mode了。原因很简单:它把"难度"这个选项,堂堂正正地摆在了玩家面前。
进游戏之前,Paralives会让你选一个"storyteller"(叙事者)。别被这文艺名字骗了,本质上这就是难度选择器,只不过包装成了三个有性格的形象。默认的Stella是条狗,字面意义上的狗,它会给你多一点启动资金,还会自动帮你处理上班期间的吃喝拉撒——相当于"我是来体验虚拟人生的,别让我操心这些琐事"。
但如果你想找点刺激,可以选Ricardo。这位老哥不认"职场厕所自由",你的小人该憋还是得憋。而且他想让你生双胞胎?没那么容易,概率直接给你往下调。
更狠的是自定义叙事者。你可以自己调游戏内时间和现实时间的比例、各个人生阶段的长度、工作表现多差才会被记" strike "(警告)。这些选项现在看起来还比较基础,但游戏内已经写明未来会扩展更多自定义空间。我反正已经开始期待了。
这设计让我想到一个很老派的词:策略性。早期的《模拟人生》其实是有这味的。你得规划小人的作息,平衡社交需求和技能提升,钱不够的时候是真的要纠结"买新沙发还是交电费"。后来这个系列越来越往"万能 sandbox "走,玩家想要什么都能实现,代价就是——什么都不实现的时候,游戏自己好像也没什么意见。
Paralives现在做的,就是把那根弦重新绷起来。你可以选择放松,但游戏告诉你"这是我在照顾你";你也可以选择紧张,然后真的感受到压力。这种"被设计过的难度"和"完全没有难度"之间的区别,玩过老模拟人生的人应该懂我在说什么。
当然,现在还是early access,三个叙事者的实际差异还没有大到脱胎换骨的程度。但框架搭在这里了,后续填充内容是迟早的事。对于一个刚上线的新IP来说,先把核心体验的分支逻辑想清楚,比急着堆内容要聪明得多。
我现在的状态是:开了个Ricardo档,小人因为上班憋尿差点在工位上社会性死亡,但我居然有点上瘾。这种需要动脑子的生活模拟,确实久违了。
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