文/黑猫

导语

不被资本左右的“独立精神”

提到生活模拟游戏,可能很多人第一个想到的是《星露谷物语》《动森》这类大名鼎鼎的头部产品。但在几十年前,EA的《模拟人生》系列几乎定义了这个品类,统治了整个赛道。

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然而回顾过去,你会发现《模拟人生》like的游戏,很少有团队敢做。究其原因,生活模拟并不是一种单纯玩法,而是由三套系统叠加而成:房屋建造、角色创建、生活模拟。每一套系统单独拿出来都是大型项目的体量,而合在一起可能就变成了很多团队不敢轻易涉足的噩梦。

当然,过去十几年并不是没有团队勇于尝试:Paradox Interactive的《Life by You》曾高调立项公布,却在2024年被取消;Krafton的《inZOI》以虚幻5高调入场,却很快流失85%的玩家;EA自己的Project Rene从万众期待的《Sims 5》变成了一个方向不明的移动端社交项目。上述团队的种种失利,也让《模拟人生》like赛道变得越发小众。

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然而就在最近,一款由10人组建的加拿大团队,研发了7年的产品《平行人生》(Paralives)迎来了口碑和销量的双丰收,在包括《地平线6》一众大作的夹击下,顺利登顶Steam畅销榜TOP 1,并创下8小时内卖出25万套的惊人纪录(根据游戏36美元的售价估算,营收超过了6000万元)。

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更令人难以想象的是,这个爆款产品由个人独立制作者Alex Massé于2019年立项,虽然之后团队规模一度达到10人左右,但整整7年的开发周期,这个团队没拿一分钱的外部投资,完全靠Patreon平台的玩家众筹提供开发资金,最高时候资助者一度达到了9000人,每月贡献近4万美元的收入供团队维持开发成本。

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凭借着对于《模拟人生》近乎“恨铁不成钢”的热爱,以及无数玩家的热忱支持,这个名不见经传的小团队,做了一件大厂都不敢做的事。

01

Alex Massé在10岁那年迷上了《模拟人生》。

捏人、造房子、看虚拟小人如何生活。他和那个年代的很多小孩子一样,在这类人生模拟游戏中消耗过数不清的时间。不同的是,当别人还在沉浸在游戏中时,他开始思考如何把游戏做出来。

在高中时,他就曾开始自学编程。直到2014年大学毕业后,他选择进入手游行业,期间还参与了《PewDiePie's Tuber Simulator》等项目的开发。依靠着做side project 和参加 Game Jam 自学游戏设计和 3D 建模,他很快掌握了建模、设计、程序等游戏开发的必需技能。

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但玩家这层身份他始终没有丢掉,以至于因为对《模拟人生》系列太过失望,他开始产生了自己做游戏的想法。

“作为《模拟人生》的粉丝,我想其他人应该和我一样,对于重复的流程感到极度厌倦了。总是同样海量的DLC,每次更新的内容越来越少,新作发布之后又要花大价钱重新购买。你能感觉到每一代都会有一些改进,但唯独缺少冒险和创新精神。比如游戏核心之一的建造模式,自《模拟人生2》之后就基本没怎么变过。”

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模拟人生2截图

正是源于这种“恨铁不成钢”的极端情感,最终成为了《平行人生》能够立项的动机。

“从进入游戏行业开始,我就一直想做一款模拟游戏。我认为生活模拟游戏一直缺少的是强大而直观的工具,让玩家能够精确而轻松地建造任何房屋。当然,这些年我也做了很多不同的原型,通过《平行人生》,我希望能做出一款我梦想中的游戏。”

最初,Alex的计划并不宏大。他做了几套小型原型,用来展示他在建造模拟方面的一些创意想法。2019年6月,他把一些动图和视频上传到了Twitter上,然而没想到的是,却引起了大量玩家的关注。

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“社交媒体上压倒性积极反响让我立刻不知所措。”他在之后回忆道。

一夜之间,他突然意识到自己手里可能真的有点东西。但随之一个非常现实的问题接踵而至,一个人根本不可能完成这么一个庞大的项目,他需要资金组建团队。

很快,他就找到了突破口。一款名叫Ooblets的独立游戏走了一条与传统开发截然不同的路——“营销优先”。开发者做出第一张截图就发到了社交媒体上,在开发早期就建立玩家社区,而不是闭门造成三年后再突然公布。

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“他们除了概念图之外没有任何可以展示的,但他们还是在Twitter上分享,并得到了很棒的玩家反馈。我很喜欢这种开发模式,我不想闭门造车三年后,等到开始展示的时候才发现根本没人感兴趣。所以从一开始,我就积极分享我正在做的事情。”

受到这种模式的鼓舞,他启动了Patreon 平台的捐助页面,由玩家自发的捐钱来维持开发资金。他当时的期望很低,每个月能挣到雇佣一名美术的钱就行。

然而最终的结果远超他的预期,没过多久,Patreon平台每月的捐助收入就足以支撑他全职开发。于是他辞掉了工作,把时间全部押注在《平行人生》这个项目上。资助者疯狂涌进Dsicord,甚至自发创建了一份100页的创意文档,名叫Parabook。

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游戏截图

Alex看着这些陌生玩家的极度热情,知道事情正在往一个他无法预测的方向发展。而在当时,《平行人生》的开发只有他一个人。

02

2020年5月,《平行人生》发布了一个视频,展示了游戏中第一个被正式介绍的角色“Maggie”。

但这并不是重点,而是视频中展示的功能让生活模拟类玩家彻底沸腾了。“身高滑块”让角色可以高矮不一;色轮能够让家具实时变换成为任何颜色,弹动的头发和随动作摆动的衣物让角色第一次拥有了“活人感”。而最让人印象深刻的是,你可以直接在Maggie居住的房子里随意修改,而不需要加载游戏的任何其他独立部分。

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游戏截图

YouTuber lilsimsie 等一堆《模拟人生》创作者做了反馈视频,大力吹捧,从而吸引了大量目光,几乎在一瞬间全部投向了《平行人生》这款游戏。

Patreon平台的资助玩家人数也随之快速飙升。根据PC Gamer的报道,在5月的时候,这款游戏就已经拥有了7000名资助者,每月筹集约16000美元,而仅仅2个月后,这个数字就上涨至9000人,每月收入快要突破40000美元。

Alex用这笔钱做了他最想做的事,就是“招人”。3D 美术师 Léa Sorribès 和 Roxane Morin相继加入,公关总监 Christine Gariépy迅速到位,程序员 Anna Thibert也在随后入队。Paralives Studio终于正式成立。

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Patreon页面

Alex之后感慨的说道:“我们和我们的支持者关系非常紧密,这比 Kickstarter 更偏向社区化。我们希望通过 Patreon 社区尽可能多地获取来自玩家的反馈。”

大量玩家的资助和支持给了Alex很大的信心,团队正式组建完成也加快了游戏的开发进度,但也正是在这个时候,Alex第一次系统性地揭示了生活模拟品类一个很少被提及的真相“这个品类本质上被低估的开发难度。”

“对于一个独立团队来说,这是一个非常具有野心的项目。它基本上可以视作为一个三合一的产品:房屋建造、角色创建和生活模拟,而每一个部分都要大量的功能和内容进行填充。”

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游戏截图

意识到开发难度之后,他很快做出了取舍,优先从建造模式下手。这既符合直觉,毕竟为角色创造一个可居住的环境,这是很多玩家最热衷的事情;同时这也是他的强项,因为建造一直是他在《模拟人生》中最喜欢的玩法部分。

然而,他并不满足传统的网格建造工具,而是把目光看向了另一款《城市:天际线》。

“我从天际线和它的道路建造工具中获得了大量启发,你可以轻松创建任意长度的直路或弯路,完全不受网格限制。我当时在想,如果这套系统能够用在建造墙面和造房子上该有多好,有了这样灵活的工具,玩家可以发挥更多的创意。”

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游戏截图

但这套系统的难度显然也比现象中更大,尤其是在非平面的墙体上开门窗洞口,在曲面的墙壁上放置物品,不过后来都被团队一一顺利解决。

在建造之外,他对于游戏的品质还有另外一个执念,那就是细节。在接受Rock Paper Shotgun 采访时,他曾透露出对于游戏氛围的独特理解。

“我很喜欢窗帘、秋千和吊灯在风中摇摆的样子。还有空气中的灰尘粒子!我相信这些小细节能为游戏增添很多生机,营造出美好而宁静的氛围。我很期待以后加入更多这样的细节。”

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游戏截图

在《平行人生》开发的同期,Patreon社区也在以另一种方式塑造着游戏,资助的玩家为游戏提供了大量的创意和灵感,比如角色建造器的名字“Paramaker”,游戏中货币的名字等,但Alex始终保持着难得的“人间清醒”。

“我们必须非常小心确保不要超出开发的范畴,并始终忠于我们最初的愿景,即做一款有趣且创新的游戏,并最终能让它顺利发售。这就是为什么我们不可能把所有的玩家创意全部塞进去的原因,我需要时刻把控社区参与的边界。不过我们仍然列出了一份长长的清单,上面有发售后可以在更新中加入的海量功能。”

03

时间很快来到了2022年,彼时平行人生的团队已经扩大至10人,Patreon平台的月收入稳定在38000美元以上。2022年5月,团队在官网发布了详细的开发路线,首次系统性地列出了开发到发布后的所有功能模块。

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最新规划更新路线

直到2023年,《平行人生》终于迎来了开发进度全面爆发的一年。美术团队新增了上百件家具和物品,程序员专注于Live Mode 玩法功能的开发,关系系统Labels设计全面公开,食物美术风格逐一敲定,团队拓展到了12人,Patreon平台月收入稳定在了35000美元左右。

2024年2月7日,《平行人生》迎来了自立项以来最重要的一天。

团队发布了一条长达7分钟的实机演示预告,展示了角色从搬家、找工作、升级技能以及社交互动的完整流程。而在预告片最后,官方公布了一件足以改变人生模拟品类格局的大变动。

“《平行人生》永远不会推出付费DLC,所有发售后的内容将全部以免费更新的形式提供。”

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这句话在玩家社区里引发了山呼海啸式的反响。他直接对标了《模拟人生》系列习以为常高达数千美元DLC的定价,当EA还在流水线式的卖海量DLC时,一个独立工作室却宣布以后全部免费更新。

在同日发布的官方帖子很快解释了背后的逻辑:“作为玩家,我们认为付费游戏本身就应该保证丰富的游戏体验。我们希望平行人生能成为一款长久受到喜爱的游戏。作为一个没有股东的小型工作室,我们认为仅靠游戏本体的销售收入就足以支撑长期的免费更新和维护。”

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游戏截图

预告片发布的同时,《平行人生》官方正式宣布将于2025年登录Steam发布EA版本,而随后愿望单持续攀升,并在2025年中突破了90万。

然而,《平行人生》并没有在2025年底顺利上线发售,迎接玩家的是Alex在官网上发布的一封亲笔信,游戏发售被延后了。

他在信中很坦诚地聊到了游戏延后的原因,一方面在于扩大测试之后,海量泛用户的反馈让团队意识到游戏并没有达到发布的标准,Live Mode 仍有影响体验的bug,城镇也缺乏足够丰富的活动内容。而另一方面,他再次回到了此前引用多次的概念,“三合一游戏”的困境。

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延后公告

“我从一开始就想做一个独立风格的玩偶屋生活模拟游戏,这个品类很少有开发者涉足。我想部分原因是:像平行人生这样的项目是一个庞大的工程。因为生活模拟游戏实际更像是三合一玩法的复合型产品,一个高级灵活的建造模式,一个高度可自定义的角色创建器,一个复杂的生活模拟玩法。”

他随后说道:“过去6年的开发中,从最初几年的2、3人,到平均只有10人的团队,我们不得不在游戏的三个部分之间交替投入大量时间。我们为自己已经构建的内容感到骄傲。但现在,我们只是需要更多一点时间来打磨模拟部分。”

在信件最后,他许下承诺:“我们完全致力于在社区的支持下打造一款高质量、有创新性的游戏,并在发布后持续更新多年。我们对各位持续的支持感激不尽,这对我们这个小团队来说,意味着一切。”

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游戏截图

终于,在2026年5月25日,《平行人生》EA版本终于顺利上线发售,随后在8小时内狂卖25万份,并在一众大作的夹击下,成功登顶Steam全球畅销榜。

结语

回到开头的问题:《模拟人生》like的游戏为什么极少有人敢做?Alex用七年时间给出了一个不太一样的答案:难点从来不在技术,不在资金,而在于你有没有一个能够颠覆品类的创意和决心,有没有一个足够信任你的玩家社区,愿意用最朴素的方式,每个月几美元、几美元的陪你走完这段路。

对于行业来说,这个故事的价值可能不在于它"成功了",而在于它证明了:在一个被巨头和资本支配的品类里,一个 10 人团队,靠着一群陌生人的小额众筹,依然有机会活下来,并且活得不错。

不是因为资源多,而是因为玩家在、社区在、团队在,Alex 从10岁起就想做的那款游戏——它终于做完了。

参考资料来源如下:

GameInformer:

https://gameinformer.com/2019/08/15/why-paralives-is-looking-to-be-the-sims-new-rival

Rock Paper Shotgun:

https://www.rockpapershotgun.com/2020/07/06/interview-the-art-and-inspiration-of-paralives-the-indie-game-set-to-take-on-the-sims/

PC Gamer:

https://www.pcgamer.com/how-paralives-is-using-patreon-to-compete-with-the-sims/

Polygon:

https://www.polygon.com/23433566/sims-5-project-rene-paralives-life-sim/

HappyGamer:

https://happygamer.com/paralives-is-an-upcoming-life-simulator-game-that-will-give-players-more-ways-to-customize-and-build-66650/

Vandal:

https://vandal.elespanol.com/noticia/1350734567/paralives-los-sims-al-estilo-indie-presenta-sus-amplias-herramientas-de-edicion/