游戏圈今天有个挺有意思的消息。Remedy Entertainment换了新CEO,这位从EA过来的老兄Jean-Charles Gaudechon,一上来就说了句大实话:《Alan Wake》和《Control》"本该卖更多"。
这话从他嘴里说出来,味儿挺对的。毕竟Remedy的游戏就是那种——你玩过之后逢人就安利,但一看销量榜单又有点替它委屈的类型。诡异氛围拉满,叙事手法刁钻,战斗系统总有自己的怪点子。喜欢的人爱到不行,没对上电波的人可能第一章都撑不过去。
Gaudechon接受The Game Business采访时聊了不少。他说自己完全理解粉丝的担心:一个EA背景的人空降过来,会不会把Remedy这种特立独行的工作室改造成流水线工厂?
"我知道Remedy是什么,"他说,"也知道什么需要保护、什么需要支持、什么需要成长。Remedy是独一无二的。它有惊人的创作驱动力,有时候也会有点混乱,但这就是它做出那些游戏的魅力所在。"
他还补了一句挺有分量的话:"我有什么资格去改变一家成功运营了30年的游戏工作室的DNA?"
这话听着像是对粉丝的安抚,但也确实是事实。Remedy从1995年做到现在,《Max Payne》的子弹时间、《Alan Wake》的心理恐怖、《Control》的新怪谈美学,每一代都在搞新东西,从来没把自己框死在某个舒适区里。你要真把它改造成EA那种年货工厂,反而是暴殄天物。
不过Gaudechon也没打算只当守成之主。他提到Remedy"还没发挥出产品潜力的一半",现在的首要任务是把现有IP的价值最大化。这话说得直白点:我们有好东西,但让更多人知道、让更多人买到,这事没做好。
具体怎么操作?他提到了和Annapurna的合作。这家公司在影视圈混得风生水起,现在跟Remedy联手搞跨媒体开发。游戏改编影视、衍生内容、品牌扩展——这些词听起来很商业,但核心逻辑倒也不复杂:让《Alan Wake》和《Control》触达那些现在还没玩过的人。
"我觉得很遗憾,Alan Wake本该卖更多,Control本该卖更多,"Gaudechon说,"在我们某种程度上尝试做更多游戏之前,这是首先要解决的问题。先把现有产品的潜力最大化,因为它们太棒了。跨媒体会帮我们做到这一点。"
这话说得实在。《Alan Wake 2》去年发售,口碑炸裂,叙事和视觉表现都被夸上天,但销量数字确实没跟上它的质量。Control更早,2019年的游戏,现在提起来还是"被低估的神作"那一挂。Remedy的游戏好像总差一口气,离那种破圈大卖总是隔着一层。
问题出在哪?可能是宣发,可能是受众门槛,也可能是这种强叙事、重氛围的游戏天生就不如多人竞技或者开放世界好卖。Gaudechon没细说,但他的思路很清楚:不靠改变游戏本身去迎合市场,而是找到更多渠道把游戏推到对的人面前。
采访里还聊到生成式AI,不过原文到这里断了。从已有内容看,Gaudechon的态度应该偏向务实——技术工具可以用,但核心创作还是人来做。这也符合Remedy的调性,毕竟它们的卖点就是"作者性",是那种你一看就知道"这是Remedy做的"的独特气质。
说实话,作为一个断断续续关注Remedy很多年的玩家,我看到这条新闻的心情挺复杂。一方面高兴,终于有人公开承认这些好游戏值得被更多人看到;另一方面也有点警惕,"最大化IP价值"这种话,说不好听点就是把同一只羊多薅几遍。但Gaudechon的表态还算克制,没有说要一年一部Alan Wake或者Control手游,重点还是放在"让现有作品触达新受众"上。
Remedy现在手里的牌不少。除了Alan Wake和Control,还有跟Rockstar合作的《Max Payne》1和2重制版正在做。Gaudechon说想继续前任定下的路线,把各种IP发展成系列。这个"系列"怎么理解很关键——是像《刺客信条》那样年货化,还是像《战神》那样隔几年憋个大的,差别可太大了。
从他反复强调"保护Remedy的DNA"来看,后一种可能性更大。毕竟他自己也说了,Remedy的混乱和独特是一体两面,你要把它理顺了,可能也就不是它了。
最后有个细节挺有意思。Gaudechon说收到朋友的消息:"我们太爱Remedy了,别搞砸了。"这种来自玩家的直接压力,可能比董事会的KPI更让他睡不着。但换个角度想,有这么多人真心在乎一家工作室的死活,这本身就是Remedy三十年攒下的家底。
现在的问题是,这份家底能不能转化成更漂亮的销量数字。Gaudechon的任务不是把Remedy变成EA,而是让Remedy在保持自我的同时,找到更多愿意为它买单的人。这活儿不好干,但至少方向是对的。
至于我们这些玩家,能做的就是继续安利——以及,下次Remedy出新作的时候,别再等打折了。
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