Jean-Charles Gaudechon今年3月接任Remedy CEO时,评论区确实有点微妙。这位老哥之前在EA干了将近五年,主要搞FIFA的PC版和手游版,后来又跑去做了两年梦幻橄榄球平台。让一个做体育游戏出身的人来管《心灵杀手》《控制》这种文艺范儿十足的单机工作室?玩家心里打问号太正常了。

但Gaudechon最近接受The Game Business采访时,倒是没回避这些质疑。他说自己清楚Remedy的"独一无二"的创造力需要被"保护",同时也承认公司"可以做一些改进"来让作品触达更广泛的受众。

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有意思的是,他主动提起了上任时收到的"警告"。"Remedy是为数不多真正被玩家支持的工作室,"他说,"连我的任命公告我都挺喜欢的,因为大家在保护Remedy。当时业内朋友和亲近的人给我发消息,前面都是'JC太棒了恭喜',最后一句一定是'别搞砸了'。'我们太爱Remedy了,别搞砸了'——这说明大家有多爱这个牌子。"

这种保护欲不是没有原因的。Remedy过去五年的成绩单确实说不上漂亮:多人实验作《FBC: Firebreak》扑街了;《心灵杀手2》卖得慢,花了一年多才回本;给韩国射击游戏《CrossfireX》做的战役模式口碑崩盘;四年前就宣布的《马克思·佩恩》1+2重制版至今没影子。

短期来看,工作室的重心是《控制:共鸣》(Control Resonant),这款2019年《控制》的续作预计今年某个时候发售。IGN最近上手试玩后,对那种激进、快节奏的战斗印象不错。但Gaudechon的野心显然不止于做一款合格续作——他觉得Remedy的IP需要更大的受众群。

"《控制》《心灵杀手》这些IP可以贡献更多,"他说,"有一个把格局做大的愿景,让这些IP找到比现在远得多的受众,这非常令人兴奋。"

具体怎么操作?跨媒体是关键词。Remedy 2024年宣布和Annapurna达成战略合作,把游戏改编成影视。"我们需要更多思考如何把IP当作特许经营来做,"Gaudechon解释,"怎么扩大社区?和Annapurna的合作就是为了让我们的游戏、我们的IP更闪耀,触达今天还不存在的受众。"

然后他直接点出了问题:"我觉得很遗憾,《心灵杀手》应该卖得更多。《控制》应该卖得更多。对我来说,这是我们需要解决的首要问题之一,甚至在某种程度上比做更多游戏更优先。首先要最大化现有IP的潜力,因为它们太棒了。跨媒体会帮我们做到这一点。"

这段话值得拆解一下。Gaudechon的逻辑是:Remedy手里有好东西,但没卖到该有的数字。与其急着开新项目,不如先把现有IP的盘子做大。影视改编不是锦上添花,而是破圈的核心手段——让没玩过游戏的人也认识这些IP,再反向引流回游戏。

这个思路对不对,玩家社区估计会吵一阵子。正方会说:Remedy的游戏确实叫好不叫座,商业上需要突破;跨媒体是当下IP运营的标配,Annapurna做影视也有口碑(《她》《伯德小姐》都是他们家的)。反方会担心:体育游戏那套用户增长逻辑,套在Remedy这种偏作者化的工作室身上,会不会水土不服?"保护创造力"和"扩大受众"之间的张力怎么平衡?

Gaudechon自己倒是给出了一个表态:他承认EA背景带来的审视,但没打算假装自己是Remedy的老粉。他的价值主张是"我懂商业,但我也会保护你们爱的东西"——这种话术在创意行业很常见,真假只能看后续动作。

一个细节是,他没把《FBC: Firebreak》的失败归咎于"玩家不懂多人游戏",而是放在整个"需要改进"的框架里。这种不甩锅的态度,至少比某些高管强。

现在的问题是:《控制:共鸣》能不能成为那个转折点?如果续作销量依然不温不火,Gaudechon的"跨媒体破圈"战略会不会被质疑为画饼?反过来,如果影视改编先火了,游戏能不能接住这波流量——毕竟《心灵杀手2》的配置门槛和叙事风格,对泛受众并不算友好。

Remedy的处境其实代表了一类工作室的困境:有风格、有死忠、有口碑,但卡在"小众精品"的舒适区里上不去。Gaudechon的任务不是把Remedy变成EA,而是帮它找到一条不丢魂也能赚钱的路。这条路有没有,走多远,今年《控制:共鸣》的表现会是一个关键指标。

至于玩家那句"别搞砸了"——现在看,至少新CEO听进去了,而且没觉得被冒犯。接下来就看他能不能交出一份让两边都满意的答卷。