“Bond,James Bond.”
前言
“电影化叙事”这个词,这些年已经被说烂了。
从《神秘海域》到《最后生还者》,从《战神》到《赛博朋克2077》,越来越多的游戏开始向电影靠拢,用运镜讲故事,用配乐煽情绪,用脚本演绎制造大场面。但仔细想想,这些游戏里真正的“电影感”到底是什么?是大牌演员的脸模捕捉?是过场动画里那一两段让人手心冒汗的追逐戏?还是动辄半小时不让玩家操作游戏的超长播片?
我觉得都不是。真正的电影化叙事,不是让游戏“像电影”,而是让游戏“成为电影”,也就是把电影讲故事的底层逻辑:起承转合的结构、前后呼应的伏笔、精雕细琢的台词,全都化进游戏的骨血里,让玩家在进入游戏的那一刻起,就已经身在一部银幕大片的放映厅里了。
《007:初露锋芒》,或许想要成为这句话最好例证。
“起承转合”这件事,他们真的写进了关卡里
自丹尼尔·克雷格在2021年《无暇赴死》中最后一次出演邦德后,大银幕的下一任邦德人选至今悬而未决。有意思的是,在这个空窗期里,最先让我们见到新任邦德的不是好莱坞导演,而是丹麦的游戏工作室IO Interactive。
IO Interactive反复强调,这是一个“全新的、独立的邦德起源故事”,不与任何电影宇宙挂钩,甚至刻意回归了伊恩·弗莱明原著小说那种更沉郁、更粗粝的气质,重点刻画这位日后传奇特工“青涩、冲动、爱冒险的早期性格”。这让人不禁回想起2006年丹尼尔·克雷格在《007:大战皇家赌场》中,用一场近乎搏命的黑白色调开场重定义邦德的魄力。
而《初露锋芒》更进了一步,把时间线推到了詹姆斯·邦德进行特工训练之前。
M、Q、Money Penny这些老面孔悉数登场。但真正撑起整个故事戏剧张力的,是邦德与导师约翰·格林威之间的那根紧绷的弦——格林威是前00特工,纪律严明、教科书至上,他的理念与邦德直觉至上、即兴发挥的做法产生了剧烈冲撞,而正是这对“师徒矛盾”成了整个故事最核心的戏剧引擎。
但所有这些,都只是冰山的一角。真正让《007:初露锋芒》在一众“电影化叙事”游戏中脱颖而出的,不是它的卡司阵容,而是它讲故事的手法。
你可能会说:不就是讲故事吗?哪个游戏不讲故事?
但《007:初露锋芒》不一样。它能让你在玩游戏的时候,脑子里像放电影胶片一样,清晰地分辨出戏剧经典的四幕结构。这一点在游戏前期表现得尤为明显——当邦德刚刚加入“00特工计划”开始接受训练时,游戏有意使用了一种加速时间的手法,在蒙太奇般迅速切换的场景中,干脆利落地展示了邦德从一个新人到适应特工生活的迅速蜕变,同时顺手把一套潜行、格斗、射击的基础操作教学编织了进去,让这种看似“偷懒”的处理手法反而显得高级而高效。
整个故事的结构,用四个字概括就是:成熟精巧。游戏极少在无意义的情节上“注水”,没有让你跑断腿的支线,没有为了展示风景而让你无事可做的观光段落,没有美其名曰“增加沉浸感”实则纯粹拖时间的桥段。它在该快进的地方果断剪辑,在该展开的地方细心铺陈,叙事的精准剪辑让人想起一部制作精良的谍战片。
电影化叙事的另一层功夫,藏在剧作的细节里。开发团队显然大量运用了包括"契诃夫之枪"在内各类戏剧创作原则,某些细节在前期被看似随意地提起,你以为只是闲笔,实际上是在你眼皮底下光明正大地埋下伏笔,到了后期某个转折处又被轻轻抬起,啪地一声在你脑子里炸开。IO Interactive虽然是第一次做叙事驱动比重如此之大的第三人人称动作冒险游戏,但他们处理线索、刻画人物、塑造弧光的手艺,看起来比很多深耕叙事领域的团队还要老练。
当然,007的老传统一点也没少:公路上狂飙的名车、领带西装的精致穿搭、高科技间谍手表、优雅地饮下马提尼的从容、以及自然流淌在故事中的风流邂逅。所有这些都是判断一部007题材作品的标准“质检项”,而《007:初露锋芒》不仅全数通过,还在叙事层面上递出远超及格线的高分答卷。
也和电影一样,为了营造大场面,游戏里的一些情节有时候会显得没那么科学——比如预告片里邦德在摇晃的飞机里不动如山的场景,在实际游戏中依然如此,没有任何额外的条件补充。
但那又怎样呢?007这个题材在游戏开始前就给你打了包票:细节可能不够真实,走向可能起伏跌宕,但至少不会写出为了强行反转而让人大跌眼镜的内容。这份"不会翻车"的安心感,在如今这个动辄剧情暴雷的时代,本身就是一种奢侈。
绅士的枪,不能第一个拔出来
聊完“电影”的部分,我们回到“游戏”本身。《007:初露锋芒》的玩法体验,就像是一个由两部分完美拼接起来的精密机械,它精准地继承了IO Interactive在《杀手》系列中磨练了二十多年的箱庭关卡设计哲学,每一个任务区域都是一个小小的沙盒,藏着通往目标的多种路径,鼓励玩家用创造力的方式完成任务。同时,它还用极为考究的叙事节奏和丝滑转场的线性大场面演出,保障了邦德“传奇经历”的沉浸式推演,而这种设计在当下的3A作品中极为罕见。
但和杀手47不同的是,詹姆斯·邦德潜入所依靠的主要手段并非随意变装,而是利用Q博士提供的众多高科技工具去开新路。就算邦德被敌人发现,出手往往也不是第一选择,而是可以依靠“虚张声势”唬住对方,让对方直接放你过去;面对落单的敌人,也可以先“假意投降”将对方吸引过来,随后先发制人制服对方。
IO Interactive将这套核心玩法体系命名为“创意多元解法(Creative Approach)”,其底层四根支柱分别是:间谍技巧(窃听、扒窃、制造干扰)、直觉资源(用于虚张声势、诱导敌人、精准射杀)、Q部门的高科技装备(Q手表、Q眼镜、飞镖手机、烟雾弹等十余种间谍玩具),以及一套融合了格斗与枪战的战斗系统。
说到战斗,就不得不提游戏最独特的一套机制:“杀人执照”。
你玩过那种“遇事不决,先杀光所有人再思考”的所谓“潜入”游戏吗?在《007:初露锋芒》里,这种偷懒的做法虽然依然存在,但它不会成为你行动时的唯一且绝对的最佳选择。就像电影中的邦德一样,致命武器是最后的手段。屏幕上方会出现一个状态指示器,显示当前是否已触发“杀人执照”——当敌人没有掏出致命性武器时,邦德不允许主动开枪,只能用格斗技进行反制,只有当敌人开始对你使用实弹压制时,邦德的出手限制才会被完全解除。你看,连战斗节奏都在完美复刻邦德电影中那种“事态逐步升级直至失控”的经典步调。
对比一下同样是IOI家的47号光头大叔就知道了:47的美学是“零失误地完成暗杀任务,像个冰冷的幽灵”,弹无虚发、精确到毫秒,像一台精密的杀人机器。而邦德则更像是扮演一个充满肾上腺素和即兴发挥的危机处理专家。他也会紧张、会犯错、会被上司骂得狗血淋头,但他永远能找到一条出路,而且整个体验燃烧着一股不可遏制的动能,总比47那边多一丝混乱中见真章的传奇美感。
游戏中的敌人类型多达十多种,从最底层的街头雇佣兵,到身着重甲的金刚坦克,再到连闪避动作都练得行云流水的格斗专家……如果你打算用同一种方式莽穿全程,AI会用各种意想不到的方式教你重新做人。
不过,游戏也并非毫无瑕疵。前期冰岛关卡的长度稍微有些拖沓,而且开场潜入戏份的可互动内容其实并不是特别饱和,因此显得第一眼有些不够惊艳。另外,虽然整体战斗体验爽感和代入感俱佳,但在一些近身格斗场景中,邦德的角色操控手感会稍显沉重,而依赖磁力吸附的“闪避”进入掩体的功能会在某些战斗中被判定得过于宽泛,导致操作提前量失控,反而导致邦德误入危险区。
不过,瑕不掩瑜。考虑到这是IOI第一次如此密集地涉足叙事驱动游戏,并且在如此之多的层面完成了一次近乎卓越的首秀,所有这些都算是极其微小的抱怨。能够被挑出来说的毛病并没有多少,但值得说道的优点却有一大堆,这种满溢的赞美,在近年来诸多翻车的3A大作的映衬下,本身就足以说明游戏的卓越水准。
结语
《007:初露锋芒》诞生的时机,恰好落在了一个微妙的节点上。Eon制作公司和米高梅在2012年《007:传奇》口碑崩坏之后收回了版权,邦德游戏在此后长达十四年的时间里再无新作问世。直到今天,IO Interactive才终于结束了这场近十六年的“面试”,用一种近乎破釜沉舟的信念,带来了这部让无数007粉丝苦等多年的作品。
但它的意义,远不止“时隔多年迎来的又一部007游戏”那么简单。自丹尼尔·克雷格卸任后,电影的创意管理权已经移交给了亚马逊米高梅,而在这段过渡期,邦德的银幕形象仍在迷雾之中。谁来接过那支瓦尔特PPK,至今没有答案。
在这样的节骨眼上,一部邦德游戏抢在大银幕之前给出了一个让人信服的“答案”,这本身就是一个极其重要的信号:电子游戏在IP叙事领域的地位,已经不再是“电影的附属周边”了。IO Interactive的叙事总监马丁·恩博格说得好:“有些故事在游戏里能够得到更好的呈现,它能以一种完全不同的方式让你沉浸其中。”
我在开篇提到过,“真正的电影化叙事,不是让游戏‘像电影’,而是让游戏成为电影”。《007:初露锋芒》就是这句话最忠实的践行者。它没有停留在“借鉴电影手法”的浅层模仿,而是把一套完整的戏剧创作思维体系,注入了每一个关卡、每一句台词、每一次战斗升级的切换之中。它是至今为止我见过的,将“电影化叙事”四个字落实到每一个层面的极致标本。
当你看着帕特里克·吉布森所扮演的年轻邦德,在导师格林威“规矩就是规矩”和M的暗中扶持下,用自己的蹩脚方式莽进绝境又杀出重围,逐渐靠近那个传奇的“00”编号时,你很难不产生一种幻觉:你真的不是在玩一部电影,而是在亲手“掌镜”拍摄一部属于你自己的邦德大片的灵魂剪辑室。
而这,恰恰是前电子游戏时代任何媒介都无法赋予你的独特体验——你不再只是“看”邦德,你就是邦德。《007:初露锋芒》,足以在未来数年内,成为影游融合这一课题不可跳过的里程碑作品。
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