当游艇俱乐部这个名字出现的时候,大部分人的第一反应是铲子骑士。那款2014年发售的8-bit像素平台跳跃游戏,让这家工作室站稳了脚跟,之后的几个衍生作也都维持了相当的水准。但现在情况变了——他们推出了Mina the Hollower,一个自上而下的俯视角动作冒险游戏。这不是铲子骑士的延续,而是直接切进了一个新品类。

在Mina the Hollower身上,你能同时看到《塞尔达传说》和《恶魔城》的影子。视角的处理方式让人想起这两个系列的早期作品。游戏开局的时候,Mina可以从三种武器里选一把:攻速快的匕首、有一定攻击距离的鞭子,或者重型锤子。到了城镇之后还会有更多武器选项。饰品系统也跟上了,玩家可以找到并装备各种小道具——有的提升攻击力,有的增加移动速度,有的让你拿到更多骨头,还有些能帮你减伤。副武器提供不同种类的远程攻击收益,其中一个甚至能当载具用。

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单独列这些要素听起来像是个标准配置,但Mina the Hollower有一个非常核心的设计把整个系统串了起来:钻地。

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Mina的钻地能力改变了游戏的节奏。她可以在某些墙壁或障碍物下方穿行,场景里会有视觉线索提示你哪些地方可以挖。这个能力还允许你跳得更远——潜下去,在平台边缘附近浮上来,原本只能跳一格的距离现在能跨两格。如果抓住时机,你甚至可以用它够到悬浮的道具或者敌人。最关键的用途是战斗中的快速位移和躲避,直接关系到你能否活下来。

故事的开场也很直接。Mina乘船前往Tenebrous Isle,应Ossex的Lionel男爵之邀去调查一个问题——她发明的Spark Generator分布在岛上的各处,现在全部出了故障。但在她抵达之前,状况已经恶化了。船只遭到Nether Kraken的攻击,怪物直接袭击乘客,船被摧毁,Mina被打晕。等到她真正登上岛屿,面对的是一群四处游荡的怪物、被称为“叛徒”的角色,以及一条需要杀穿敌群才能抵达Ossex、再逐一排查Spark Generator的路径。

整个游戏过程里,玩家需要盯紧周围环境找线索。有些弹簧机关能把你弹到新区域,有些敌人在数量和强度上都压你一头,硬莽大概率吃亏。随着你找回更多Sparks、探索更深的区域,新的通路会逐渐打开,岛屿的秘密也会逐层揭开。

这里有一个值得讨论的点:Mina the Hollower的探索感建立得很扎实。它不像某些同类游戏那样把地图标满问号,然后让你机械化地清点。它更偏向于让玩家靠观察来判断“这堵墙下面能不能钻”“那个弹簧弹的方向是否通向隐藏区域”。这种设计对玩家的注意力提出了要求,但也让发现本身变得更有分量。

反过来看,这款游戏的难度分布可能会筛掉一部分人。敌人数量的压制在前期尤其明显,杂兵群起而攻之的场面不少见,钻地的躲避时机也需要反复练习才能掌握。如果你习惯了现代动作游戏那种宽松的无敌帧和自动锁定,可能会有一段适应期。

装备搭配的自由度是另一个加分项。三种初始武器的选择不只是攻击速度和范围的差异,它们在面对不同敌人类型时的表现差距很大。锤子打重甲单位有优势,但出招慢;匕首抢速攻,但面对群怪时容易被打断;鞭子的中程距离提供了安全性,但伤害输出需要饰品和副武器来补。到了城镇之后解锁的新武器又会改变这套逻辑,让build有了持续调整的空间。

骨头收集和升级系统也给战斗提供了一个正向循环。打怪掉骨头,攒够了升级,升级之后属性提升,回头打之前觉得棘手的区域会舒服很多。这个循环很直白,但有效。

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关于剧情和角色,原文给了很明确的评价:角色讨喜,世界构建让人兴奋。但这个“讨喜”不是靠大段对话堆出来的,而是在探索过程中通过场景叙事和角色互动慢慢建立的。岛上的“叛徒”到底是什么来头,Spark Generator怎么就集体失效了,Nether Kraken的攻击是偶然还是有人在背后操纵——这些问题会推着你往前走。

有人说这款游戏能不能像铲子骑士那样催生出一系列衍生作,比如来一个Mina the Hollower:Dig之类的。原文作者的态度是:不太确定,但如果真出了,他会很高兴。这个态度其实挺说明问题的。铲子骑士的衍生作建立在原作极高的完成度和角色人气之上,Mina the Hollower目前在这方面还处于积累阶段。但角色和世界本身确实足够有趣,有衍生作的潜力是存在的。

再回到游艇俱乐部本身。这家工作室从铲子骑士开始就确立了自己的视觉风格和设计哲学,Mina the Hollower是对这套东西的横向扩展。它没有抛弃8-bit像素美术的根基,但用在了俯视角动作冒险这个品类上。从结果来看,这次扩展没有失手。

如果你之前玩过铲子骑士,可能会带着某种预期进来——预期高难度的平台跳跃、预期像素画面的特定质感、预期那种死很多次才找到路的节奏。Mina the Hollower在难度和试错成本上继承了其中一部分,但探索的方式完全不同。你需要重新建立一套观察习惯,学会判断哪些地面可以钻、哪些墙壁后面可能藏着东西。

如果你没玩过铲子骑士,只想要一个扎实的俯视角动作冒险游戏,那它的武器系统、饰品搭配、钻地机制和探索密度足够撑起十几个小时的流程。定价和发售信息原文没有展开,这里就不做猜测了。

最后说一句个人感受:钻地这个能力,我在游玩过程中用得比攻击键还频繁。不是因为攻击不重要,而是因为钻地的反馈感做得很到位——潜下去的瞬间有明显的速度变化,在地下的移动轨迹会留下视觉痕迹,浮上来的位置判断决定了你接下来几秒的安危。一个动作被反复使用而不让人觉得腻,这就是设计功力。