今早打开Metacritic,想看看最近有什么能打的新作,光标刚停在评分榜上,我就愣住了——排第一的既不是地平线也不是生化危机,而是一个我之前完全没听过的名字:Mina the Hollower。93分,32家媒体给出的均分,暂时把Forza Horizon 6的91分、宝可梦Pokopia和生化危机安魂曲的89分全压了下去,成了2026年截至目前评分最高的游戏。

这个分意味着什么?如果你和我一样,看到像素风小体量作品登顶,第一反应可能是“今年的3A集体翻车了?”或者“评测媒体又偏爱独立游戏了?”在拆开具体评价之前,正反两方的直觉其实都有道理。一方觉得,一个20美元、看起来像Game Boy Color时代产物的游戏,凭什么比那些烧了几亿美金的开放世界更受好评?另一方则翻出评测原文,一句“别让复古外表骗了你”直接怼回来——这游戏的内核,拿评测里的话说,是把塞尔达的探索、恶魔城的动作和FromSoftware的RPG基因揉在了一起,而且“用少得多的资源就做到了”。

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先放下争吵,把几段关键评测摊开看。PC和Switch 2版是这次评测的主力,PS5版稍晚拿到key,但我们手上的PS5码也已经到手,会尽快给出自己的结论。正式发售是这周晚些时候,5月29日,PS5平台同步上,价格20美元。32家媒体目前清一色给出高分,但有一条评论特别戳中我:“哪怕你只玩过旷野之息和艾尔登法环,也别被复古画面骗了;Mina the Hollower会挠到同一个痒处。”同一个痒处——这话说得挺准。它指的不是画质对标,而是那种“开放世界塞满值得发现的秘密,战斗聪明又让人停不下来”的体验。

另一篇评测把具体流程数字摊开了:初次通关大约18小时,探索度54%。这意味着它不靠注水时长撑场面,18小时能让人“从开头着迷到结尾”,靠的是关卡设计和敌人配置在反复拉扯你的注意力。评测里还专门提了一嘴难度调节系统,说这套自定义方式“以前从没见过”,能让手感偏软的玩家也能推进,同时不牺牲核心动作的紧张感。这点对还在观望“买不买”的玩家很关键——如果你担心自己手残打不过,至少从已有信息看,门槛被刻意做低了。

那反方的声音呢?目前Major Review里几乎没有负评,但玩家社区的担忧早就成型了:像素风、顶视角、20美元,这些东西放在2026年,天然会筛掉一批对大制作画质有刚需的人。而且“93分无懈可击”这个说法本身也值得拆一拆——评分是基于32家媒体,样本量不算大,等发售后玩家评价涌入,这个均分大概率会回调。再有就是那个绕不开的问题:GTA6今年到底出不出的来?如果出,它的媒体分有没有可能直接超车?当然,这还只是个问句,没人能替Rockstar回答。

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冷静一点看,Mina the Hollower目前的成功,其实更接近一种“预期差胜利”。它没说自己要颠覆什么,也没画大饼,就是Yacht Club用他们擅长的像素美学和关卡功底,做了一款“小包装里的大游戏”。评测里那句“我简直能永远玩下去”可能有点肉麻,但反过来理解,能让人产生这种念头的作品,至少在一个维度上做透了。它把探索的回报感、战斗节奏和世界构建揉得很紧,紧到玩家睡前还会琢磨没解开的谜题,路过某个高台总想跳上去看一眼。这种黏性不是靠每日任务逼出来的,而是地图本身在勾你。

对于还没下单的人,我不打算替你决定买不买,但可以帮你把现有信息摊平:优点方面,关卡设计、音乐、美术风格得到了一致好评,难度可调,流程紧凑不拖沓,18小时的首通体验被描述为“几乎无瑕疵”和“复古灵感杰作”;可能劝退的点在于,像素画面并非所有人的菜,且目前缺少长期内容量的测试——评测只覆盖到通关阶段,后期重复游玩价值暂时没有人展开说。另外PS5版表现如何,我也还在等自己的实测结果。

回到那个开头的争论:93分能不能直接封神?从现有文本看,它更像一个“特定方向上的全力一击”——把经典配方做精,不做加法只做深度,然后交出一个让人忍不住推荐的冒险。至于“今年最佳”的帽子,现在戴还太早。但至少有一点可以确定:当一款售价20美元、容量可能几百兆的游戏,能让外界开始认真讨论它和GTA6的评分位次时,它已经赢了某种东西。