说出来你可能不信,一款乐高游戏,在《极限竞速:地平线6》眼皮底下卖了120万套。
我刷到Alinea Analytics这份统计的时候,第一反应是:这数据是不是统计错了?《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士遗产》5月23号才发售,到现在也就几天功夫,直接干到了120万套销量,累计创收8300万美元。更让我没想到的是,这120万里头,PS5版一个人扛下了一半。要知道,这年头跨平台游戏里,PC端的销量往往能跟主机掰掰手腕,但在《黑暗骑士遗产》身上,PS5玩家硬是撑起了半壁江山。
这就有点反常识了。通常我们聊乐高游戏,下意识会觉得这是全年龄向的休闲作品,受众分散在各个平台。可这次PS5版的集中爆发,是不是说明这类游戏的核心玩家群比我们想象中更固定?或者简单说,很多人买PS5就是为了玩这种能窝在沙发里慢慢折腾的收集向游戏?
Alinea Analytics还扒了一个很有意思的数据:《黑暗骑士遗产》的Steam玩家,跟其他乐高游戏存在高度重叠。有34%的人同时也玩过《乐高天行者传奇》,15%到20%的玩家玩过《乐高蝙蝠侠》系列前三部、《乐高DC超级反派》还有《乐高漫威超级英雄》。这说明什么?说明掏钱买这游戏的人,大概率不是第一次入坑乐高游戏的新玩家,而是老粉在持续回坑。他们从一代蝙蝠侠玩到三代,从天行者传奇玩到黑暗骑士遗产,IP黏性高得吓人。
这种情况下,口碑和销量就不是靠什么"出圈"来驱动了,而是靠这群老玩家一单一单撑起来的。换句话说,《黑暗骑士遗产》的商业逻辑不是"吸引你进来",是"让你回来"。
说到这儿,还有个细节挺值得琢磨。Alinea Analytics在报告里提了一嘴,说之前有人担心《黑暗骑士遗产》的发行时间跟《极限竞速:地平线6》离得太近,6月又是个发行空档期,可能会影响销量。但从现在的数据看,这事儿压根没发生。一个主打飙车和开放世界的竞速游戏,一个主打积木解谜和DC宇宙的乐高游戏,两个的受众可能真就没那么重叠。你的朋友圈里有人在墨西哥狂飙,也有人在哥谭市拼积木,互不耽误。
不过话说回来,PS5版能占到一半销量,我猜跟平台生态也有点关系。PS5上目前阵容里,这种轻松向、收集要素多的作品确实不算多。《黑暗骑士遗产》正好填补了一个"我今晚不想费脑子,就想随便打打"的空白。而PC和Xbox这边,同类竞品或者替代品相对丰富一些,玩家的选择多了,销量自然就被分流了。
总的来说,《黑暗骑士遗产》这波表现确实让人有点意外,但也意外得合理。它不是靠跟《极限竞速:地平线6》抢玩家赢下来的,而是靠一群认准乐高IP的老家伙们稳稳撑住的。PS5版占比这么高,也说明平台用户对这类游戏的需求比我们想象中更强烈。
120万套,8300万美元,几天时间。这个成绩放任何一款新作身上都不算差,放在一款乐高游戏身上,甚至有点超出预期。至于后续能不能保持这个势头,就看TT Games后续的更新节奏和内容量了。
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