进入2026年以来,小游戏市场竞争日趋激烈,很多开发者都在焦虑中小团队是不是越来越难出头了?然而就有这样一家只由9个人组成的小型研发团队厦门行上网络,在今年成功将一款不按常理出牌的逻辑解谜游戏《佛系消消消》,打造成为了3000万玩家都在玩,日活超250万的爆款。

那么他们究竟是怎么做到的呢?在5月28日举行的2026抖音互动与游戏开发者交流会上,厦门行上网络CEO详细分享了《佛系消消消》的全链路经营策略:

大家好,我来自厦门行上网络,今天很高兴来到成都。先介绍一下我们团队,我们是非常典型的小型研发团队,到今天为止,团队里只有9个人,我们一直专注于益智类产品的研发。

《佛系消消消》是我们目前成绩最好的一款产品,在上线抖音小游戏平台之后,这款游戏交出了一个让我们都很惊讶的答卷:累计用户突破了3000万,单日最高新增120万,最高DAU 250万。

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我今天站在这里想跟大家分享的,不是一个小团队做爆款的凡尔赛故事,而是和大家一起探讨一下,为什么《佛系消消消》这个硬核的逻辑游戏,能在抖音生态里以产品内容化的方式实现大爆发。

我们产品爆量后,平台的朋友联系到我们,并给我们做了一通分析。他们给我们拉了这样一张复盘图,他们管这个叫全链路经营。说实话我们并不懂什么叫做全链路,但回过头来看,我们确实在摸爬中踩准了这四个阶梯。

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第一步是立项,我们把数独和扫雷的创新玩法,与草地牛的热点做了一个有机的结合。草地牛本身在抖音也是有10亿讨论的网络热梗,这决定了我们产品从出生起,基因里就自带热度和话题。

第二步是内容,好种子种下后,我们迎来了发行人和短视频的双爆量,带动DAU突破了200万。

第三步是社交,我们发现玩家之间天然会产生比拼挑战,还有求助讨论。于是后来我们上了直播间联机PK、Feed直玩等能力后,产品获得了非常明显的自然传播增量。很多用户并不是被买进来的,而是靠玩家之间人拉人、群拉人、群拉群慢慢卷起来的。

第四步才是投广。前三步跑通之后,我们才开始真正的接入投放。那个时候它已经不只是一个好游戏,更是一个被内容生态验证过的好内容。所以当投广真正的加入后,产品的吸量能力被进一步的放大,极大的延长了产品的生命周期。

《佛系消消消》的核心玩法,来自于一个非常经典的逻辑问题——“八皇后问题”,这种玩法在海外非常成熟,很多老外从小就做杂志报纸上的数独习惯了,但是我们测试的时候发现,国内很多玩家一看到数独之类的逻辑题,就会本能的觉得这个游戏是不是很难?

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我们当时一直在思考,怎么把逻辑问题的心理门槛降低,所以我们决定不用数字、不用符号,去掉所有的做题感,结合大家熟悉的草地牛的形象,做成找牛。规则就变成了大白话:每行每列只有一头牛,每种颜色只能有一头牛,牛和牛之间不能挨在一起。它变得不再像做题,更像是一个抽象魔性的小游戏。

我们团队其实还针对这个玩法测试了好几种画风,最后抖音选定了草地牛。有两个原因,一个是前面说的,它自带传播基因。草地牛本身就是拥有可观播放量级的抖音热梗,我自己也非常喜欢它天然具备的记忆点、网感和社交感,用户看到它魔性的眼神,也比较愿意进行分享。

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第二个它不像传统游戏。当时团队也有人担忧地问过我说,用这个牛还能像个游戏吗?我当时的回答是,为什么一定要像游戏?这是我的回答,也是我的思考。我们越来越觉得小游戏不一定只是通关工具,它完全也可以是一种用户愿意打开,愿意顺手分享给朋友的好内容。

很多时候小团队不是没有产品,而是缺少第一次被看见、被验证、被放大的机会。《佛系消消消》能起量,发行人计划起到了非常重要的助推作用。包括达人的内容分发、任务机制、直播生态、数据反馈,都让我们第一次感受到,平台和研发团队是在一起把产品往上推的。

在这个全链路里,我们越来越关注玩家本身的体验。很多用户并不想一个人默默地通关,他们很希望能在游戏里得到一种存在感。这种存在感有时候来自竞技排行榜PK挑战别人,而有的时候来自互动的本身。

行业里面很多产品在社交体验的社交上,给了我们非常大的启发。比如《狙击外星人》,在玩家互动和社交氛围上的设计,就是我们一直非常欣赏也持续在学习的方向。《佛系消消消》本身也具备很强的社交属性,玩家之间天然会互相进行讨论。他们可能要的不仅仅是通关,更希望在游戏里被看见,然后被朋友记住,跟朋友互动。所以后来我们也持续的强化了好友互动排行榜,PK玩法,玩家群的社交体验。

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游戏爆发后,我们抖音后台每天都会收到海量的留言。有一天同事在群里丢了一张截图,里面的内容比我们自己内部写的产品策划案还要详细,哪些体验不好,哪些需要修改,都列的非常清楚,有一些功能我们也专门做出了响应。也有玩家反馈自己是一个轻度的色盲玩家,有一些颜色真的分不清楚,能不能加色盲模式。

看到这些私信的时候,我觉得很温暖。我相信玩家是因为真的喜欢我们这个游戏,所以才愿意认真的告诉你怎样可以更好。我们也很听劝,延后了一部分原本在做的商业化开发,优先做出了色盲模式和夜间模式。本来我觉得这只是一个很小的改动,结果玩家还专门发了一个抖音视频,特别认真地感谢并祝福了我们。

我觉得那种被认可的爽感和感动,不一点都不亚于看到我们的产品冲上抖音榜单。这也让我越来越坚定,小游戏不仅仅是玩法,也可以是我们和玩家之间情感和温度的连接。

最后聊一下直投部分。《佛系消消消》在内容生态爆量之后,我们自然地进入了投流阶段,平台的运营同学第一时间找到我们,建议我们可以跟抖音直客团队对接看看。那时候我们自己也在准备进行直投,所以双方一拍即合,《佛系消消消》第一波巨量投放就这样开始了。

我印象特别深,那天晚上9点一开投,后台消耗涨得特别快。我们只有一两条计划,几乎每次刷新,数字都在往上跳。我当时开玩笑说,要是不控的话巨量能把我跑破产。

直客团队就一直提醒我们要控量,先观察数据,不要一下跑太猛。但是产品前面已经在内容生态里验证了很强的吸量能力,达人也为我们做出了非常精确的吸量演绎和海量的创意素材,增强了我们对产品的信心。最终我们在没有任何测试投放数据的情况下,第一天消耗就跑到了14.8万,后面单日消耗更是跑到了33万。

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这段经历让我深刻地感受到,当一个产品先在内容生态里被验证之后,投流就不是硬推,而是放大产品已经存在的爆发优势。也要特别感谢抖音小游戏直客团队和我对接的同学,前期给了我们非常专业的帮助和建议,让我们少走了很多弯路。

说白了,在今天这样一个内容生态里,玩家愿意留在我们的游戏里,不单纯是因为玩法有多精妙绝伦,还是因为情绪、因为陪伴、因为那些相视一笑的默契。这也是我今天非常想感谢抖音小游戏这个生态的原因,如果放在以前传统的获量逻辑下,《佛系消消消》这种不按套路出牌的产品,可能立项第一天就被判处死刑了,抖音生态确实给了它全新的生命力。

坚持做有生命力的内容,是我们行上网络一直死磕的方向。在这片正处于红利期的生态里,我们也期待和在座各位同行一起做出更多好玩、更有想象力的产品,谢谢大家。