5月28日到29日,第二届中国游戏与电竞研究年会在北京石景山区的银保建国酒店开完了。为期两天的议程里,来自全国各大高校、研究机构以及游戏企业的专家、学者、从业者聚在一起,围绕游戏与电竞研究的学科建设、产业政策、技术应用、文化传播等话题展开了讨论。根据主办方公布的数据,本届年会一共收到了354篇论文,来自人文、社科和艺术领域,最终选出44篇口头宣讲论文和44篇海报展示论文。
354这个数字本身并不小。如果放在一个更成熟的学科里,比如新闻传播学或经济学,一个年度会议收到三百多篇投稿或许不算稀奇。但这是游戏与电竞研究领域——一个在国内仍处于“从专业设立迈向能力建设”阶段的学术方向。这个投稿量本身就说明了一些问题:参加的人变多了,愿意把研究精力投入这个领域的人也变多了。但问题也随之而来:数量增长之后,研究的质量和方向,到底怎么判断?
这次年会的议程设置本身就透露了一种张力。我大致梳理了一下公开的主旨演讲和致辞内容,发现其实可以清晰地拆出两条叙事线索:一条来自官方和学界,强调“正向价值”“产业升级”“学科体系化”;另一条来自产业内部实践者,更偏向“怎么做”“怎么出海”“产品本身面对的文化与商业挑战”。这两条线索在同一个会场里并行,但底层逻辑和关注重点明显不同。
先说第一条线索。
中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君的致辞,把这次年会定位在一个相对明确的政策与产业语境里。他提到,“十五五”期间,我国游戏与电竞产业的持续壮大、政策体系的不断完善,离不开科学研究的有力支撑;产业生态优化、治理能力提升、国际竞争力增强,也都需要学术理论的引领与赋能。这番话传递出的信号很清楚:学术研究不是锦上添花,而是被看作推动产业高质量发展的基础设施之一。紧接着,他介绍了本届年会设置的“2025年度游戏与电竞研究成果推选活动”,目的是“鼓励学术创新、激发研究活力、优化学术生态、深化产学研融合”。
同一条轴线上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在致辞里提出了一个判断:我国游戏教育正处于由“专业设立”迈向“能力建设”的关键阶段。他进一步指出,当前需要强化产学衔接,推动学术研究向产业实际纵深延伸;突出实践导向,构建“学用一体”的复合型培养模式;拓宽学术视野,构建更加多元的游戏研究体系。这套表述的逻辑很完整——国家战略定位提升,学科体系加快完善,学术生态日益活跃,三者构成了一个递进链条。但“能力建设”这个词本身也暗示了一个现实:专业已经有了,但和产业真正需要的能力之间,还存在距离。
来自北京市石景山区的声音则更偏向政策支持和产业布局。石景山区委常委、常务副区长李文化的致辞提到,石景山区自2008年起就开始布局游戏电竞产业,目前已经集聚了科幻游戏企业300余家。她列举了几个具体动作:市区企联动,高标准建设“北京未来数字空间创新试验区”;率先发布游戏电竞专项政策和版权保护行动计划;落地北京师范大学、中国传媒大学等市级重点实验室,支持“指尖星图”创新游戏孵化器建设;持续举办中国科幻大会、中国电竞产业年会等国家级盛会。这些信息偏重物理空间和政策支撑层面的建设成果,是从地方政府的视角在说:学术会议选在这里开,是有产业基础作为背书的。
北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系系主任周雯的致辞则更像是一次学术共同体的阶段性总结。她提到,首届年会顺利举办后,推动了“政产学研用”交流模式的建立,而本届年会规模更大、议题更广,“见证中国游戏与电竞研究不断发展”。同时,她介绍了北师大学科团队在游戏研究领域的相关成果,表达“愿携手学界业界共建游戏与电竞研究学术共同体”的意愿。
在这些致辞之外,值得单独拎出来说的是中国传媒大学海南国际学院副院长黄心渊的主旨演讲。标题是《游戏与正向社会价值》,切入角度直接对准了大众对游戏“刻板偏见”的问题。他没有回避这一点,而是通过功能游戏在文化传播、教育、疗愈领域的应用案例,去论证游戏具备正向社会价值属性。不过他也坦率指出了当前功能游戏面临三个痛点:研发、变现、评估。这三个痛点其实指向同一个现实——功能性游戏在国内虽然被反复提及,但缺乏可持续的商业模式和成熟的评价体系,更多时候它还停留在“案例展示”阶段。
这是第一条线索,整体基调偏重“建设性”和“价值论证”,强调游戏与电竞研究对国家战略、学科体系、社会认知的回应,试图把游戏研究纳入一个更大的正当性框架里。
但另一条线索就完全不同了。
北京灵游坊软件技术有限公司创始人兼CEO、《影之刃零》制作人梁其伟的演讲,关注的是非常实际的问题:一款国产3A单机游戏,怎么把中国文化带出去。他围绕《影之刃零》的实践,提出“武侠朋克”这个概念,本质上是在武侠文化的基础上进行国际化再创作。他分享的内容包括游戏的硬核制作方向,以及通过参与全球展会所积累的热度,去探索“文化出海”的可行路径。这里没有太多学术概念,讲的都是产品层面的具体操作、风格定位和出海经验。
有意思的地方就在于,这两种叙事在同一个场域里相遇了。一边在谈学术体系怎么建、产学研怎么融、社会价值怎么论证;另一边在谈游戏怎么做、武侠怎么朋克、海外市场怎么打。它们共同构成了一幅当下的真实画面:游戏与电竞研究在中国正处于一个既需要向上争取话语正当性、又需要向下扎根产业实践的双线作战阶段。
论文单元的结构也能支撑这个判断。年会一共设置了8个论文单元、2个主题分论坛和1个圆桌论坛,从人文、社科到艺术领域均有覆盖,这种跨学科的设定本身就说明,目前国内的“游戏研究”还没有被收束进某一个单一学科里。好处是视角多元,什么都能拿来研究一下;不好的一面是,研究方法和评价体系容易分散,边界模糊。一个研究游戏叙事的论文可能来自文学或电影背景,一个研究电竞用户行为的论文又可能来自传播学或心理学路径。它们放在一起开会,交流是有了,但能否形成真正的学术对话,还取决于研究者之间有没有共同的问题意识和方法论根基。
“2025年度游戏与电竞研究成果推选活动”的获奖名单也提供了一些观察窗口。入选成果里,著作一等奖1项,优秀论文一等奖6项、二等奖8项。这个数量并不夸张,反而显得比较克制。相比于354篇的投稿总量,获奖比例并不高,说明评选机制在控制质量门槛。不过,公开信息里目前还看不到这些获奖研究的具体题目和方向,所以暂时无法判断什么样的研究更容易被主流评价体系认可——是偏向产业数据分析的,还是偏向文本批判和文化解读的,或者二者兼备。
这其实是我觉得整场年会最核心的悬念,也最容易引发正反双方的讨论。如果你站在学界视角,会认为当前阶段最紧迫的任务就是建立起独立的学术评价体系,让游戏研究不再依附于传播学、设计学或社会学之下,获得独立的学科地位。论文数量的激增、年会的规模化、专家阵容的壮大,都是这个过程中的阶段性成就。从这个角度看,354篇论文本身就是一种信号:研究者群体正在形成规模,学科建制正在被推进。
但如果你站得离产业更近一点,可能会提出另一种不同意见:这些研究到底有多少能被实际用到游戏开发和运营里?功能游戏说了这么多年,研发和变现痛点依然存在;文化出海讲了一轮又一轮,真正能像《影之刃零》一样带着具体产品到全球展会上去检验的团队仍然是少数;人才培养讨论了很多,“学用一体”的复合型培养模式也写进了致辞里,但落实到课程体系、师资配置和毕业去向这些硬指标上,目前公开可查的信息还不足以给出一个清晰的全貌。
这两套逻辑谁更成立?我个人的判断是,它们并不矛盾,只是分处不同阶段。学术研究的价值体现是有滞后性的,今天投出去的论文可能在五年、十年之后才会转化成行业共识或政策依据,而产业端的需求是即时性的,今天的问题今天就得有解法。二者之间的时间差,天然就会制造出一种“学术研究离产业太远”的观感。但反过来说,如果学术研究一味紧跟产业热点,今天讨论AIGC明天分析直播带货,它又很容易丢掉理论深度和批判性,变成行业简报。
年会上各位致辞嘉宾反复提到的“产学研融合”,说到底就是试图在这个时间差里找到一个平衡机制。从石景山区落地市级重点实验室、支持创新游戏孵化器的动作来看,地方层面已经有了具体的空间和政策投入;从高校在数字媒体系、动画与数字艺术学院等方向上的布局来看,教育端也在调整专业设置和培养方案。但真正的“融合”能不能实现,不取决于开了多少会、发了多少言,而取决于有没有一批能同时跟学界和产业界对话的人,以及有没有一套能同时被两者认可的成果评价标准。
这场年会本身没有给出一个确定的答案。某种程度上,它更像是一次公开的信号释放:游戏与电竞研究已经规模化了,学术共同体正在形成,“十五五”开局之年的这一页翻过去了。接下来的问题是,在数量已经起来的阶段,质量怎么跟上去,方向怎么聚拢,实践检验怎么嵌入学术机制里——这些话题可能得留到下一届年会再拿出来看。
热门跟贴