老哥,过来看看这个榜单,我盯着它看了五分钟,脑子里冒出来一堆问号。

先给你看原样。上周,也就是5月18号到24号这一整周,Fami通统计的日本实体游戏销量前30名里,有一件事特别扎眼:第26名,Xbox Series X上的《Forza Horizon 6》,卖了1401份。你要知道,这可是那周唯一一款XSX平台的游戏,就这么一个独苗,排在倒数第五的位置。同一周,第十名的《Kirby Air Riders》,Switch 2版本,2866份。第九名《Super Mario Party Jamboree》,NS2版,2900份。第八名《Animal Crossing: New Horizons》,NS2版,3316份。你数数看,前十名里九个半都跟任天堂有关——唯一一个例外的《Pragmata》,PS5版排在第十一名,2754份。这哪是什么主机大战,这分明是东京都知事选举里突然冒出一个来自神奈川的独立候选人。

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我这个人对榜单的态度一直挺矛盾的。一方面我知道销量不能说明一切,玩家间口碑、媒体评分、长线运营数据,这些东西往往比周榜更立体。但另一方面,周榜就是你拉开冰箱看里面还剩几个鸡蛋,它不跟你讲营养学,它就告诉你眼前的现状。而这周的现状是:NSW、NS2——我数了一下,前30名里这两个标签占了28个位子。你没看错,28个。剩下的,一个PS5,一个XSX。而且那个PS5的作品还不是独占新作,《Pragmata》在NS2上也有版本,排在第17名,卖了1853份,两边加起来是4607份。换句话说,如果把双平台游戏合并计算,这份榜单几乎可以改名叫“任天堂平台软件流通观察周报”。

这种统治力让我觉得有点反常识。我印象里这半年大家都在聊Switch 2的过渡期,说老Switch可能疲软,新平台玩家还在观望,第三方厂商会不会趁机在PS5上发力。结果你看看第七名,《Minecraft》,NSW版,3488份,累计421万。这游戏都多少年了,还在卖。第二十二名,《Splatoon 3》,1611份,累计453万。第十四名《Animal Crossing: New Horizons》原版,NSW,2298份,累计843万。第二十一名《Mario Kart 8 Deluxe》,1634份,累计657万。这些数字摆在那里,你没法说它们是靠某一波营销或者打折冲上来的,它们就是那种你打开日本玩家的Switch游戏库,翻两页大概率会看到的东西。

咱把逻辑链条往前推一步。这份榜单里真正的新作其实不多——第二名的《Yoshi and the Mysterious Book》是NS2新作,首周39661份;第五名《Tales of Arise: Beyond the Dawn Edition》,NS2版,11603份,也是新上架。这两个新面孔冲进前五,说明新平台的内容供给确实在往前滚动,不是那种靠几个首发护航游戏撑场面的状态。你再看第一名《Tomodachi Life: Living the Dream》,64899份,这不是什么年末商战或者黄金周促销,就是普通的一周,一个模拟生活类的游戏,一周卖六万五,累计120万。这事让我有点困惑——你说它是国民级IP吗?好像也没有塞尔达或者宝可梦那么大的动静。你说它是玩法突破吗?这系列主打的就是捏人、看小人在岛上过日子。但它就是卖得动。

我觉得这里可能有一个更深层的东西:日本实体游戏市场正在变成一个任天堂自己的内循环系统。我把这周前30名的游戏摊开来看,发现一个规律——NS2的游戏在卖,NSW的游戏也在卖,同一个IP的原版和NS2加强版同时在榜。比如《Pokemon Legends: Z-A》,NS2版第6名,5706份,NSW版第28名,1133份,两边加起来6839份,各自累计分别是112万和164万。再比如《Super Mario Party Jamboree》,NS2版2900份,NSW版1407份。你看到没有?同一款游戏,新平台和老平台在同一个周榜上共存,没有出现老版本被迅速替代的断崖式下跌。这说明日本玩家手里可能同时握着Switch和Switch 2,换机潮没有演变成弃机潮,旧平台依然是一个活跃的游玩终端。

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那这个逻辑推到影响层面,问题就来了:对第三方厂商来说,这意味着什么?Xbox那1401份的《Forza Horizon 6》当然可以解释为日本市场本来就不吃Xbox这一套,车枪球在日本向来是小众中的小众。但PS5总不至于完全没存在感吧?《Pragmata》PS5版第十一名,2754份,作为一个全球同步发行的跨平台科幻动作游戏,这个数字老实说有点凉。二十多名开外,全是NSW的老面孔在吃低保——第23名《Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics》,1415份,累计150万;第29名《It Takes Two》,1069份,累计17万;第30名《Momotaro Dentetsu 2》,NSW原版,1023份,累计35万。这些游戏没什么惊天动地的画面技术,没什么次世代读盘速度的噱头,但它们每天的销量就像便利店里的饭团,不起眼,但货架永远在补。

我浏览这份榜单的时候,脑子里一直有个声音在问:日本玩家到底在用什么标准做购买决策?如果单纯是冲着画面和性能,那PS5和XSX的游戏没理由排成这样。如果是冲着IP号召力,那第一方独占当然有优势,但《Minecraft》《It Takes Two》这些完全不是独占,在Switch上的销量依然压过其他平台。如果说是便携性,那NS2本身就是新平台了,也不存在“只能玩Switch不能玩别的”这种硬约束。我能想到唯一合理的解释,是社交惯性。在日本,中小学生之间的游戏推荐、家庭共享的客厅娱乐、朋友聚会时的派对游戏场景,任天堂已经搭建了一套极其牢固的生态。你买的不是一台机器,你买的是你能跟身边人玩同一款游戏的资格。而这个资格,在当下的日本,几乎等同于你在Switch家族里有一个账号和几张卡带。

这份Top 30榜单本身看起来平平无奇,谁第一谁第二好像就是固定流程。但我看完最大的感受是:日本主机市场的竞争规则,可能跟欧美甚至中国市场已经不在同一个维度上了。它更像一个自给自足的社区便利店体系,外面的大卖场再热闹,街坊邻居还是习惯下楼买那个吃了十年的面包。新作当然有吸引力,《Yoshi and the Mysterious Book》首周近四万份就是个证明。但真正可怕的是那些长期占据中下游位置的常青游戏,它们让新入局者几乎找不到一个可以切入的缺口。你总不能指望玩家突然放弃累计六百多万销量的马车8豪华版,转去一个全新平台上的同类型作品吧。

说白了,这份榜单告诉我一件事:在日本,想靠某一款次世代大作来撬动主机市场份额,这个思路可能需要重新想想了。因为对手根本不是别的平台,而是一整套你已经嵌入进去了的生活习惯。