在近年的MMORPG市场,"差异化"越来越像一个被滥用的营销词汇。每款新游戏都宣称自己与众不同,而真正打开游戏后,玩家往往难以免于失望:无论流派多寡,依旧逃不掉战法牧的战斗框架;再如何换皮宣传,内核还是那一套万变不离其宗的风格模式。
但《七界梦谭》想做的事情不一样,从进入游戏的第一个场景开始,你就能感受到这款MMORPG的野心。
主角从一个封印森严的棺材中醒来。你不是业已飞升的大能或初入仙途的少侠,而是死后重新醒来时日无多的残魂;你踏入的是死者与鬼怪的世界,陪伴你的是一只精灵古怪的黄小仙。主线目标清晰得像一篇志怪小说的开头:找回你零落的记忆和三魂七魄,为此开始游历死者之地,见鬼神,听亡语,会阎王。
就凭这个开场和设定,它在中式MMO的赛道上找到了一个几乎没有对手的位置:鬼怪,诡谲,妖异。
游戏的方向无疑是令人惊喜且眼前一亮的,但方向正确和落地到位之间,隔着玩家上手以后的实际体验。而二测的这几天,笔者体验到的是一个难掩矛盾的故事:一款在设计层面上几乎处处都在努力做差异化的游戏,却在最基础的技术执行层面上反复绊倒自己。
无出其二的世界观设计,无出其二的割裂程度
或许有许多人认为MMO的重点不在美术和剧情,但《七界梦谭》既然曾以宣传PV里惊艳的世界观出圈吸睛,那么这两点(尤其是美术画质)就是不得不聊到的一部分。
有别于市场上所有同品类或端庄正统或仙气飘飘的风格,七界自带一种鬼气森森的气质。场景设计大胆,留白恰到好处,与之相配的BGM也很出色,和画面搭配得浑然天成,在不知不觉中带来了相当的沉浸感。
传统修仙题材讲的是“超脱”,是离开人间、摆脱世俗、追寻天道;而《七界梦谭》反其道而行之,它逼迫你“回归”,让你去面对死前未了的执念、去探寻失去的记忆、去跟那些同样困在此地的魂魄打交道,这种“入世”的气质,让它在所有修仙题材中显得格外另类。
如果你是被游戏独特的世界观所吸引的玩家,那么一定不虚此行:游戏里有一张地图叫叱罗诡市,就是一个典型的入世之界。暗光交织的街道上,形形色色的妖鬼在摆摊叫卖、聊天闲逛、各怀心事。你操控主角走进去,不会觉得自己身处死后地狱,反而像穿越到了某个边陲小镇的夜市。
若你还是个考据党,那么文案细节更不会让你失望。从NPC的对白、任务描述、到不经意捡起的书册记录,都有明显的历史参照和古代笔法,有古文的底蕴但不卖弄,整个游戏的语体风格高度统一,你能从字里行间感受到文案组扎实的考据功底。文案细节加之别出心裁的美术设计,共同达成了“晚唐乱世,妖鬼并行”这个世界观构建上极其出色的完成度。
但割裂的问题却也出在这里,这种视觉上的惊艳感并没有完全延续到实际操控中。
就在你准备为这份审美买单的时候,你开始推主线。你看到自己的角色在过场动画中精致如同艺术品,而播片放完、镜头切回操作视角的瞬间,落差大得有些令人沉默。
CG里的主角眉眼传神,实操时却表情僵硬,细节经不起细看(说话不动嘴皮子,你是妖怪我是妖怪?);
剧情演出基本靠站桩对话和过场播片,甚至有时播片的分镜也不太流畅,有些怼脸特写镜头能让你直呼“你不要过来啊!”。
如果说建模画质还能以“内测仍在优化中”的的角度考量,那么剧情部分则是影响代入感的一大问题。主线目前的进度停在三章,看完以后非但缺乏了解后续剧情的动力,甚至连前半部分都印象不深,笔者打下来的体感是叙事套路仍然传统、乃至于老套(配角身世出自木叶村说是),发展缺少铺垫,人物工具人感强。
比如配角李西宁,玩家一开始可能对她唐突黑化摸不着头脑,直到和亲设定一出现,你几乎立刻就能恍然大悟:哦,被牺牲的受害者,她恨她怨她要复仇。
一路看完她的单元,只能说这或许是一个平稳的故事,但绝对不是一个有新意的故事,甚至反转部分由于处理得太仓促,很难不产生“为了反转而反转”的感觉。因而,角色的人设自然也就平平无奇、缺乏弧光,过眼就忘。
文案组有写好世界观的功力,但讲好一个故事光靠设定还不够。目前主线里和核心人物的关系建立还不够自然,缺乏"我很想知道这个角色接下来会怎样"的期待感,而这恰恰是MMO新手期最需要的东西,以及作为留住玩家的情感牵绊的重点之一。
战斗系统:空战,但你想卡出怎样的PPT?
出了新手教程,许多玩家应该已经迫不及待地上手战斗,试试手感。正好,要说《七界》的创新之处,这战斗系统上的推陈出新就相当大胆:砍掉传统战法牧配置,所有流派随时切换,人人都是输出;引入z轴空战系统,把战斗维度从地面拉到空中,空对空、空对地多种组合为战斗增加了不少变数。
这两个设计方向放在一起看,《七界梦谭》的战斗系统是有明确意图的,它希望玩家从传统的站桩输出,走向基于时机判断和技能组合的主动操作。角色在地面战斗已经有了丰富的技能种类,QER交互(对应格挡、断招、削减耐力,细分延伸还包括格挡反击、破盾攻击、断招追击、弱点追击、闪避反击等等)+5种基础地面技能;御剑空战又有专门的空中技能,用于火力压制小怪、收割残血boss、对战空中玩家……
这套系统无疑有相当的潜力。打出一套漂亮连招的爽快感是实打实的,技能键位布局不复杂,上手门槛并不高,但打出最优效果需要花时间摸索技能组合和化形搭配,属于典型的"易懂难精通"。在1v1或者PVE场景里,你确实能感受到战斗时该有的节奏感和操控感。
但问题在于它在多人环境下堪称灾难的表现。一旦同屏玩家数量增加,帧率下降明显,玩家很难准确判断自己的位置和敌人的状态,并且5v5开始就有这种感觉了,到了16v16画面基本变成PPT。技能特效满天飞,哪里亮了点哪里,你完全分不清自己在哪里、打中了谁、谁在打你:笔者也尝试了好几次,最后由于卡顿问题被迫放弃,老老实实回到地面战斗(电脑配置i7-13700H+RTX4060)。
空战Z轴的引入的确扩展了战斗维度,但在二测的优化状态下,移动手感宛如滑行,外加帧率波动频繁,整个操作体验绝对说不上流畅,距离成为一个单独的战斗模块还有差距。或许我们能用内测的理由再次忽略这一点,可游戏开发使用的是unity引擎,为向下兼容手游而锁死了游戏的表现力上限,导致极大地影响了端游二测乃至于未来可能的体验;优化这一块,《七界》目前还有很长的路要走。
骨架坚实、未来可期的化形系统
化形系统应该是《七界梦谭》最核心的设计了。
化形这个概念简单来说,即玩家在探索世界的过程中,可以通过特定方式捕捉遇到的妖魔鬼怪,将其化为己用(怎么说呢,我们中式MMO也有自己的宝可梦可以捉),捕捉成功后,这只妖诡就进入了你的"化形图鉴",你可以在战斗中随时变身成它,使用它的专属技能和战斗风格。不同的妖诡有不同的定位:有的擅长近战爆发,有的偏向远程消耗,有的侧重控制辅助,有的则提供位移能力。玩家可以同时携带多种化形,根据战斗需要灵活切换形态。
换言之,它把传统MMO里“打怪爆装备、换上更强装备”这条一条路走到头的主线,替换成了“探索地图、捕捉妖诡、化形成妖诡来战斗、搭配不同化形形成流派”的分支众多的线路。玩家不再是纯靠装备洗练或武器锻造,你的战斗力很大程度取决于你背包里捉了哪些妖诡、怎么搭配它们。
这个设计带来的第一个好处是探索驱动力。以前在一些MMO跑地图,玩家基本是盯着小地图上的任务点走,路径较为固定。但在这里,你很可能会不由自主地想往那些犄角旮旯里钻,因为可能某个不起眼的角落里就藏着一只没有见过的妖诡,配合上地图里时不时刷新的突发事件,保护NPC、传递鬼火、拍照打卡点……日常探索确实不无聊。
第二个好处是战斗流派自由度高。《七界》取消了战法牧传统架构,并不意味着只有无脑输出一个打法,你可以随时切换不同化形,等于你一个人就拥有一套多职业的切换能力,在战斗中随机应变。
且妖诡本身的技能(化形技)之外还能往下细分组合,5个被动技+2个法相技,碰到不同的敌人,换不同的打法。截止二测已经有了几十种化形,且官方承诺未来会不断加入新的化形,也就是说化形技能与流派构筑方向可以多达上百种,这对热衷探索BD组合的战斗爽玩家无疑是一大福音。
此外,这些妖诡们的颜值外形也许也能成为吸引玩家的一大原因。从自称鼠鼠的可爱鼠菇子(是的,有福瑞,很多福瑞),到民俗经典形象里的黑白无常,再到人外感美感都在线的女鬼男鬼,化形美术这一块,制作组绝对没有偷懒。
综上来说,作为游戏宣传重点内容的化形系统的确令人惊喜,仅仅二测的内容就已经搭建出这个玩法相当坚实的骨架,后续的不断丰富更是未来可期。
角色养成与数值深度:闻到了氪金的味道
化形系统撑起了玩法的骨架,而很大程度上影响玩家能在这此后走多远的,是围绕它展开的一整套养成体系。二测目前呈现出来的养成线,维度够多,深度也够深——甚至有些太深了!
先说角色本体的养成。除去传统的等级提升(以修仙登阶的形式呈现,筑基、金丹、元婴等境界层层突破,你别说,长按冲破关隘的操作还挺有仪式感),重点还是化形本身的养成。
每一只化形都有6个级别的等级、星级和技能等级。星级提升需要重复获取同一化形,高星和低星之间差距非常明显,不仅是数值上的,还有技能机制上的解锁。换言之,抽到一只化形只是开始,把它拉到满配的程度才是真正的投入。
除此之外,还有法宝系统、装备系统等横向养成线。尤其是后者,装备洗练你就刷吧,看脸抽词条真真是MMO不得不品的一环,二测期间为了给从饰品到上下装都刷出金色词条,笔者差不多把官方送的免费洗练材料用了个一干二净……
或许有人就要问了,化形星级乃至于上述养成内容带来的数值和战力差距,能不能通过操作弥补?当然!没有这种好事。哪怕二测期间,官方没有完全展开付费系统,商城内容以测试福利为主,直接向玩家收钱的入口并不存在;但要谈一款国产MMO的前景,回避付费模式是不可能的。
从二测已有线索分析,《七界梦谭》的付费框架走的可能是"月卡+战令+法宝+化形抽卡"的复合路线。前几个老生常谈的存在暂且不提。化形抽卡是最显性的付费点,通过消耗特定道具(二测大量赠送,公测大概率需要购买或肝取)抽取高级化形或重复化形用于升星。
如果公测时高星化形的获取门槛过高,且缺乏可替代路线,那么"氪佬一巴掌拍死零氪"的熟悉画面还是会如约而至。一旦PVP的胜负天平向付费端过度倾斜,《七界梦谭》出彩的战斗系统设计就会沦为一纸空谈——谁还研究搭配和克制?氪就完事了。
不过,二测的养成曲线和公测必然不同,但养成框架本身是结构性的,这个设计不会因为版本迭代就突然变简单。如果公测时不能给出更平滑的追赶曲线、更清晰的养成减负,这个系统很可能从"深度耐玩"滑向"氪佬王朝"。
作为MMO能留住玩家吗?
最后落到最核心的问题:这款MMO能不能让玩家玩下去?
先说不差的地方。日常和周常的内容结构是比较健康的,打卡任务娴熟以后一小时以内足以清掉,之后的线路也有比较宽泛的选择,角色成长一条线,休闲探索一条线,竞技战斗一条线,你至少能找到一两个自己愿意花时间的方向。如笔者是探索向玩家,在主地图闲逛也触发了不少奇遇,许多支线的观感轻松有趣,越到后期反而越玩出了乐趣。
此外,MMO的核心社交玩法在二测中的状态比较良性。笔者并非强社交型玩家,大多数时候都在独来独往探索开放区域,体感下来是目前的社交系统没有“强制”的属性(如果你非打到全服前列不可除外)。
不参与多人pvp也可以通过界外探索pve练级,副本对配合度要求不高,随机匹配的路人组队也能打通,无需即时交流;世界频道、公会的存在感也适度,对孤狼玩家总体还算友好;假如你是重社交玩家,喜闻乐见的帮派斗争、红名恩怨也应有尽有。
当然,在游戏的过程中,也实在有不吐不快的槽点:没有自动寻路和skip功能,反人类的判定范围和引导问题,在用户体验的考量显然仍有欠缺。倘若你更看重游戏的美术风格、世界观和战斗系统,那么《七界梦谭》值得一玩,但倘若你对游戏的流畅度和完整度要求较高,也可以再观望一段时间。
总的来说,这不是一个让人失望的游戏,而是一个让人替它着急的游戏。
二测的状态就是如此:《七界》有许多眼前一亮的设计,但几乎每一个长板都背着一个等重的包袱。如果二测的这些问题能在公测前优化解决,那《七界梦谭》有成为一款真正优秀MMO的底子;如果解决不了,它可能就只是一次野心勃勃但遗憾收场的尝试。笔者希望是前者——这个品类实在太需要一些不一样的东西了。
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