昨天深夜,IO Interactive在社交媒体上放了个数字——007 First Light全平台首发24小时卖了150万份。工作室对玩家的说法是"感谢大家到场",说看到社区"热情高涨"。这个开局数据确实够硬,放今年任何一款3A面前都不虚。
我自己大概玩了三小时左右,说实话,新鲜劲儿还没过,但有些东西已经能咂摸出味儿来了。正反两面的感受都有,咱今天就拆开聊聊。
先说正方这边。Pure Xbox的编辑在发售前的预览里就给了不低的评价,发售后各家媒体的评分也挺好看,原文用的词是"pretty amazing across the board"。至少说明一点:这游戏在完成度和品相上没翻车。对于一款IP改编作品来说,这本身就不容易。007这个牌子多少年没出过像样的游戏了,玩家预期本身就悬着,能落地不崩已经算赢了一半。
玩法层面,First Light走的是叙事驱动路线。这和一些老哥熟悉的Hitman沙盒套路不太一样。Hitman那种一关能玩出花来的重复可玩性,在First Light这边不是核心卖点。这事没有好坏之分,是个方向选择问题。好处是故事节奏更紧凑,播片和关卡咬得紧,代入感堆得足,前三小时体验基本不泄气。对于喜欢一口气通关的玩家,这结构挺友好。
反方这边,问题也出在这个"叙事驱动"上。IO互动在Eurogamer的采访里自己也点破了——"Hitman是沙盒,天然就更适合重复游玩。这一作更偏叙事,故事通完之后,你还能做什么?"这话不是我在编,是工作室的原话。
换句话说,开发组自己清楚长线内容的压力在哪。一款叙事主导的游戏,主线时长摆在那里,通关之后如果没有足够的内容撑着,玩家流失就是板上钉钉的事。首日150万份很猛,但第二周、第一个月的活跃数据才是真正的考验。
IO给出的答案是TacSim模式。工作室的说法是,他们想用这个模式提供一个"能重组关卡的空间",并且明确表示"发售只是开始,我们会试着往里面塞更多内容"。具体怎么个重组法,现在信息还不多,原文只提到了"remix our levels"这个方向,大概率是在已有关卡框架上做任务变体、添加新的挑战条件之类的操作。
这个思路不算新鲜,很多线性游戏都在发售后期用类似手段续命,关键看执行力度。如果TacSim只是换个天气、调个敌人配置就往里扔,玩家不会买账太久。但如果真能像Hitman的契约模式那样,让社区自己玩出花来,那就完全是另一回事了。目前下不了判断,只能说是"有想法,等落地"。
还有一层值得说的——IP本身的束缚。007这个题材自带一套叙事模板,开场任务、反派登场、邦女郎、高潮决战,这些结构性的东西观众太熟了。游戏要在这个框架里做出新鲜感,难度本身就比原创IP大。First Light目前看下来,在美术和氛围上把007的调性拿捏得挺到位,但玩法层面能不能跳出"好画面+线性关卡"的舒适区,TacSim可能是最关键的那张牌。
回到那个150万份的首日成绩。放在今年这个竞争烈度下,绝对算硬。但销量只是故事的前半章,后半章要看IO能不能把TacSim的饼烙熟了端上来。对于还在观望的老哥,目前的信息大概是这样的:如果你冲着007这个IP、或者就是想玩一款做工精良的叙事动作游戏,首发质量没问题;但如果你期待的是Hitman那种几百小时泡在里面的体验,那可能得看看TacSim的后续更新再决定掏不掏钱。
工作室自己说"会继续让东西进化",话说到这份上了,接下来就看进化速度能不能跟上玩家通关的速度了。
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